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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_変化スキル


スキル使用時に、複数の性能を選べる「変化スキル」を実装します。
例えばMPを大きく消費する代わりに威力が上がるスキル
威力を半分にする代わりに全体攻撃になるスキル
炎、氷、雷の好きな属性で攻撃できるスキルなどを製作することができます。

設定方法
データベースのスキルのメモ欄にタグを書きます。
<スキル変化 n>
n番のスキルを「子スキル」として指定します。(複数指定可能)

スキル使用でこのタグを書いた「親スキル」を選択した場合
更に子スキルの一覧が表示され、そこから使用するスキルを選べます。
スキルのコストや効果などは全て子スキルのものが使用されます。

注意点
親スキルのコストや性能は子スキルに影響を与えませんが
親スキルの使用条件が満たされていないと、親スキルを選択できませんので
実質的に親スキルの使用条件は子スキルの使用条件に上乗せされます。

子スキルには親スキル自身を指定することが可能です。
変化は最初のスキル選択時の一段階しか起こらないため
子スキルから更に孫スキルに変化したりはしません。


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RGSS3_数値入力をキャンセル可能に

デフォルトでは「数値入力の処理」でキャンセルが利きませんが
これがキャンセル可能になり、更に受け取る数値も指定できます。

使い方
◇設定
CANCEL = n
キャンセルした場合、数値入力を受け取る変数にはnが入ります。
0にして0を入力したのと同じ判定にするか
-1にしてキャンセルを判定するか、がオススメです。


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RGSS3_ピクチャ番号拡張

デフォルトではピクチャの番号は1~100までですが
これを拡張して、無限に扱えるようにします。

使い方
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
adv_pcture_number(ピクチャ番号)
これをイベントコマンドの
「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」「ピクチャの回転」
「ピクチャの色調変更」「ピクチャの消去」の直前に設置します。

するとイベントコマンドで設定したピクチャ番号は無視され
スクリプトで指定した番号に置き換えられます。
つまり好きな番号でピクチャを管理できるのです。


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RGSS3_リアル時刻の取得

現実の時刻(=PCの時計)を変数に入れることができます。
期間限定イベントや、某ど○ぶつの森のようなシステムにどうぞ。

使い方
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
nrt_year(n)  :n番の変数に年を代入
nrt_month(n)  :n番の変数に月を代入
nrt_day(n)  :n番の変数に日を代入
nrt_hour(n)  :n番の変数に時を代入
nrt_min(n)  :n番の変数に分を代入
nrt_sec(n)  :n番の変数に秒を代入
nrt_wday(n)  :n番の変数に曜日を代入

拡張機能
スクリプトにある設定項目を変更する。
・セーブ&ロード時に日数取得
SAVE_LOAD_MODE = true / false  :機能の有効 / 無効
SAVE_DAYS = n  :セーブ時に日数を入れる変数ID
LOAD_DAYS = n  :ロード時に日数を入れる変数ID
この機能を有効にすると、セーブ時とロード時に指定変数に日数が代入されます。
日数は「年が360日、月が30日、時刻は切り捨て」で換算された数で
例えば2013/11/16なら725026となります。

ロード時の日数からセーブ時の日数を引くことで
「何日後にロードしたか」が分かります。そういう機能です。

・常に月~秒までを取得
ALLWAYS_MODE = true / false  :機能の有効 / 無効
AW_MONTH = n  :月を受け取る変数ID
AW_DAY = n  :日を受け取る変数ID
AW_HOUR = n  :時を受け取る変数ID
AW_MIN = n  :分を受け取る変数ID
AW_SEC = n  :秒を受け取る変数ID
この機能を有効にすると
指定した変数に時刻が常に代入され続けます。


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RGSS3_ゲージによるステータス変動・改

HP/MP/TPゲージによるステータス変動のリメイク素材です。
HP、MP、TPの割合に応じて、ステータスの増減を行います。
細かい設定が可能で、これ1つで様々なシステムを再現できます。
簡単に使うことも、凝ったシステムを作ることもできるようになりました。

使い方
スクリプトの設定項目を変更してカスタマイズします。
設定項目は初期設定と
攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御の各ステータスに別れています。
(デフォルトでは全てのステータスが変動なしに設定されています)

◇初期設定
PARAM_GAMEN = true / false
メニュー画面、ステータス画面、装備画面、ショップ画面でのステータス変動をどうするかです。
falseの場合は変動をOFFにして、普通のステータスが表示されるようになります。

ENEMY_G_P = true / false
エネミーのステータスも変動させるかどうかです。
falseの場合はアクターのステータスのみ変動するようになります。

◇攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御
このスクリプトではステータス毎に参照ゲージや変動の仕方を設定します。
内容は同一ですので、攻撃力を例に説明します。

ATK_UP_STATE = -1 / 0 / 1
-1で変動のOFF、0で変動のONです。
1の場合は特定のステートに掛かっている場合のみ変動します。
その場合はステートのメモ欄に
<変動 atk> (<変動 def> <変動 mat> <変動 mdf>)
と書いて対象ステートを設定します。よって複数設定可能です。

ATK_HP_MP_TP = 1 / 2 / 3
参照するゲージの設定です。
1ならHP、2ならMP、3ならTPのゲージ量を参照して変動を行います。

ATK_UP_MODE = "○"
動作モード、つまり「どう変化するのか」の指定です。
動作モードはabcdefghijとxの11種類です。
内容に関しては記事後半にて解説しています。

ATK_UP_RATE = 100
変動係数です。
基本は100(%)で、これを50にすると変動量は半分になり
200にすれば変動量は倍になります。
動作モードを指定した後、100で様子を見てから調整すると良いです。

その他
Ver.3.0  古い素材より改としてリメイク。
Ver.3.1  変動が全く機能していないバグを修正
Ver.3.2  計算式の間違いにより変動が異常機能していた不具合を修正
Ver.3.3  アップロードバグの修正、タグ名変更による対応
Ver.3.4  変動係数が上手く機能していない不具合を修正


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。