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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_ショップ価格変動すーぱー

ショップの買値や売値を、ショップ毎、アイテム毎に変動できるスクリプトです。
設定はメモ欄を参照するため、一括や凝った設定も簡単にできます。
以前作ったショップ価格変動スクリプトのリメイク版です。
敷居が2上がって、やれる事は10倍って感じなのでお好きな方をどうぞ。
使用上の留意点や補足などは続きにあります。

設定のリセット
以下の設定は全て、ショップを閉じたときにリセットされます。
手動でリセットする場合は「$game_temp.shop_initialize」と書きます。

価格の変動
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
$game_temp.nana_shop_pricelist1.push(["○○", n])
$game_temp.nana_shop_pricelist2.push(["○○", n])
メモ欄に○○とあるアイテムの価格がn%になります。
list1で追加した変動は重複なしで、最初の1つが適用されます。
list2は重複ありで、全ての倍率を掛けていきます。
""と指定すると全てのアイテムを対象にできます。

実際に書くときは、スクリプト欄のサイズの関係上
$game_temp.nana_shop_pricelist1.push(
["○○", n])
と区切って書いて下さい。(を上に残さないと認識しません。

価格の調整
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
$game_temp.nana_shop_pricelist3.push(["○○", n])
$game_temp.nana_shop_pricelist4.push(["○○", n])
メモ欄に○○とあるアイテムの価格が+nになります。
list1と2の変動計算の後に、nが加算(-nなら減算)されます。
list3が重複なし、list4が重複ありです。

売値の設定
◇初期設定の
SHOP_SELLPRICE = n
で売値が価格のn%か、既定値を設定できます。

イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
$temp.nana_shop_sellprice = n
価格(=買値)に対して、売値がn%になります。


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RGSS3_リンクアイテム

アイテム、武器、防具に他のアイテムへのリンクを設定できます。
リンク元のアイテムが増減する場合、リンク先のアイテムも同時に増減します。
(増減とは装備の付け外しやアイテムの使用、ショップでの売買も含みます)
これにより、アイテムとしても使える装備や複数の性能を持つ装備が作れます。
(つづきに具体的な作り方が載っています)

設定方法
データベースのアイテム、武器、防具のメモ欄にタグを書きます。
<リンクアイテム n>
<リンク武器 n>
<リンク防具 n>
n番のアイテム / 武器 / 防具へのリンクを設定します。(複数可)
タグを書いたアイテムが増減する場合、ここで設定したアイテムも同時に増減します。
(但しリンク先の増減で、新たにリンクが連鎖して発動することはない)

<リスト非表示>
このタグを書いたアイテムは、メニューやショップ売却のアイテムリストには表示されません。
ショップ購入、戦闘画面、装備画面などでは問題なく表示されます。
*スクリプター向け情報
表示されないのはWindow_ItemListクラスのinclude?メソッドを使っているもの。
子クラスであってもinclude?メソッドをsuperなしでオーバライドしているなら表示される。


<専用スロット n>
このタグを書いたアイテムは、n番のスロットにしか装備できません。
複数タグを書けば、そのどれかのスロットで装備できます。
ほぼ二刀流用の機能です。
右手装備と左手装備を別々に用意してバランスを調節したり
両手剣をスロット0専用にして「両手剣二刀流バグ」をなくしたりできます。

その他
ver1.1  専用スロットのタグを追加。
ver1.2  エラー落ちする不具合を修正。


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RGSS3_セルフスイッチ操作ぷらす

イベントでセルフスイッチを自在に切り替えるスクリプトです。
デフォルトだとセルフスイッチは、そのイベント自身のものしか操作できませんが
これをマップIDとイベントIDを指定して、好きなセルフスイッチを操作できます。

また、1つ1つ指定するのではなく
全てのマップや、全てのイベントといった指定を組み合わせて行えます。

おまけで
スイッチと変数を「指定したID / 指定したID以外」で一括操作する機能が付いてます。

セルフスイッチの操作
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
adv_self_switches(マップID, イベントID, "スイッチ名", true / false)
マップIDとイベントIDは数値で指定し、スイッチ名は"A"や"B"で指定します。
trueならセルフスイッチがon、falseならセルフスイッチがoffになります。
例1: adv_self_switches(1, 1, "A", true)
マップ1番のイベント1番のセルフスイッチAをonにする。
[]で指定することで、複数のIDやスイッチ名を指定できる。
例2: adv_self_switches([1,2,3], 1, "A", true)
マップ1番と2番と3番のイベント1番のセルフスイッチAをonにする。
例3: adv_self_switches(1, [2,5], ["A","C"], true)
マップ1番のイベント2番と5番のセルフスイッチACをonにする。
"all"を指定することで、全てのIDやスイッチ名を一括指定できる。
例4: adv_self_switches("all", 1, "A", true)
全てのマップのイベント1番のセルフスイッチAをonにする。
例5: adv_self_switches(1, "all", "all", true)
マップ1番の全てのイベントのセルフスイッチABCDをonにする。
例6: adv_self_switches("all", "all", "all", false)
全てのセルフスイッチをoffにする。

スイッチ/変数の一括操作
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
adv_switches(スイッチID, true / false)
adv_switches_rev(スイッチID, true / false)
adv_variables(変数ID, 数値)
adv_variables_rev(変数ID, 数値)
IDは[]で複数指定可能。allの機能は無し(デフォルトで出来るので)。
_revが付いている方は、指定したID「以外」のスイッチ / 変数を操作する。

その他
ver1.1  特定状況で一部のセルフスイッチが切り替わらない不具合を修正


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RGSS3_近景スクリプト

マップ画面の手前側に近景画像を表示する、言わば遠景の逆バージョンです。
遠景と同じループ描画や自動スクロールに加えて
不透明度や表示位置なども細かくカスタムできるため
天井や空の描画、フォグ、二重遠景などを表現できます。

ピクチャと比べると、ピクチャは画面固定なので
ゲージや画面フレームの描写には向きますが
主人公と連動して動かしたいエフェクトには近景が適しています。

画像の準備
近景に使う画像は遠景と同じくParallaxesフォルダに入れる。

マップ設定
マップ設定のメモ欄にタグを書く。
<近景画像 ファイル名>
:近景として使用する画像ファイルの指定。
<近景ループ横 数値>
<近景ループ縦 数値>
:ループと自動スクロールの設定。
:このタグを書くと対応方向のループが有効となり
:数値の分だけ自動スクロールが設定される。(遠景のループ、自動スクロールと同じ)
:数値がマイナスなら逆方向にスクロール、数値がゼロならループのみの設定となる。

<近景不透明度 数値>
:近景の不透明度を0~255で指定します。記述なしだと255になります。
<近景合成方法 加算/減算>
:近景の合成方法を加算または減算に変更します。記述なしだと通常です。
<近景表示位置 数値>
:近景の表示位置を下記のどれかに設定します。
:0 遠景の上、マップチップの下
:1 マップチップの上、キャラチップの下
:2 キャラチップの上、ピクチャの下(記述なしのデフォルト値)
:3 ピクチャの上、メッセージの下
:この設定のみマップ毎に固定でイベントコマンドでは変更できません。

近景の変更
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
change_lid("ファイル名")
:マップの近景画像を指定した画像に変更。
:引数なしのchange_lidだけだと近景画像の削除できる。
change_lid("ファイル名", ループ横, ループ縦)
:ループと自動スクロールも変更する場合はこのように書く。
change_lid("ファイル名", ループ横, ループ縦, 不透明度, 合成方法)
:更に不透明度を0~255で、合成方法を「通常」「加算」「減算」で指定できる。

備考
ver2.0  不透明度や合成方法を変更可能に(フォグなども表現できるように)
ver2.1  近景ループのタグが検知されなかったミスを修正
ver2.2  近景のスクロール仕様を遠景と同じになるように修正


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RGSS3_乱数固定化

セーブ&ロードによるランダム結果のやり直しを防ぎます。
新たに追加される固定化乱数は、予め100回分の乱数結果が入っており
この乱数テーブルから取り出して使うため、ロードしても同じ結果が出ます。
先の100回分の結果が固定されているだけで
生成されるのは完全にランダムな数ですので乱数の代わりに使えます。

また、この乱数テーブルは好きな数だけ用意できるため
「乱数を使う別の行動をして結果を変える」というズルも防げます。
例えば確率の違う2つの選択肢がある場合などは
それぞれに別の乱数テーブルを割り振れば良いわけです。
大して重くはならないので、専用のテーブルを沢山用意するのを推奨します。

初期設定
KAZU = 1
この数値を変えることによって、使える乱数テーブルが増加します。
テーブルIDは0からのスタートなので
1の場合は乱数テーブルはID0番の1つだけ、ということになります。

変数への乱数代入
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
fixed_random(変数ID, m, n, テーブルID)
m~nの乱数を、変数に代入します。
テーブルIDは省略可能で、その場合は0番になります。

関数としての使用
「rand(n)」の代わりに使えます。
但し、実数を返すrandやrand(0)は代用できません。

nana_rand(n, テーブルID)
テーブルIDは省略可能で、その場合は0番になります。
rand同様nには整数の他、範囲(Range)オブジェクトを指定可能です。

その他
Ver.2.0  fixed_random()でnが出ない不具合を修正、関数も範囲指定可能に


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。