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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_アクター・キーワード・システム

アクター毎に「キーワード」(メモの様なもの)を付けることができます。
キーワードはそれ単体ではゲームに何も影響を与えません。
イベントコマンドで判定することを目的にした
スイッチや変数のようなイベントサポートシステムです。
応用性が高いので、つづきから読める具体的な使用例も参考にして下さい。

キーワードの追加と削除
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
nak_add(ID, "○○"):ID番のアクターに「○○」というキーワードを追加
nak_add_p(No, "○○"):No番のパーティメンバーにキーワードを追加
nak_add_all("○○"):アクター全員に「○○」というキーワードを追加

nak_remove(ID, "○○"):ID番のアクターから「○○」のキーワードを削除
nak_remove_p(No, "○○"):No番のパーティメンバーからキーワードを削除
nak_remove_all("○○"):アクター全員から「○○」のキーワードを削除

nak_reset(ID):ID番のアクターのキーワードを全て削除
nak_reset_p(No):No番のパーティメンバーのキーワードを全て削除
nak_reset_all:アクター全員のキーワードを全て削除

初期キーワードの追加
データベースのアクター・職業のメモ欄に書く。
<初期キーワード "○○">:ゲーム開始時に「○○」というキーワードを追加

常時キーワードの追加
データベースのアクター・職業・武器・防具・ステートに書く。
<常時キーワード "○○">:アクターに「○○」というキーワードを付与
常時キーワードはコマンドで削除することはできない。
装備中はキーワードが付与され、装備を外すとキーワードも消える。

キーワードの判定
イベントコマンドの条件分岐「スクリプト」に書く。
nak_check(ID, "○○"):ID番のアクターに「○○」というキーワードがあるか
nak_check_p(No, "○○"):No番のパーティメンバーにキーワードがあるか
nak_check_pa("○○"):パーティメンバーの誰かがキーワードを持っているか
これらはコマンドの頭に!をつけると、そのキーワードがないか、という条件になり
また&&(and)や||(or)で繋げることで複数の条件をまとめることも可能。

キーワード判定+ID取得
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
XX番の変数に「キーワードを持つアクターのID」を代入するコマンド
nak_who(XX, "○○", n):アクターリストから検索する(ID順でn番の候補)
nak_who_p(XX, "○○", n):パーティメンバーから検索する(隊列順でn番の候補)
「○○」を持つアクターがいなかった場合は0が代入される。
3つ目の引数nは省略可能、その場合は1と同じ扱いになる。
nの数字は、条件に合う候補の何番目をピックアップするかの指定。
候補がnより少ない場合は、自動で最後の候補を選択する。
同時に複数のアクターを選ぶ場合や、サーチの偏りを減らしたい場合に使う機能。

一部合致コマンド
nak_remove2(ID, "○○"):ID番のアクターから「○○」を含むキーワードを全て削除
nak_remove2_p(No, "○○"):No番のパーティメンバーからキーワードを全て削除
nak_remove2_all("○○"):アクター全員から「○○」を含むキーワードを全て削除

nak_check2(ID, "○○"):ID番のアクターに「○○」を含むキーワードがあるか
nak_check2_p(No, "○○"):No番のパーティメンバーにキーワードがあるか
nak_check2_pa("○○"):パーティメンバーの誰かがキーワードを持っているか

備考
キーワードは文字列であり、ユーザーが自由に追加することができます。「""」を忘れずに。
アクター1人につき、何個でもキーワードを保持できますが
同じ名前のキーワードは1つに纏められます。複数追加する意味はありません。
スクリプトコマンドに「p $game_actors[ID].nana_actor_keyword」と入れることで
ID番のアクターのキーワード一覧をコンソールに表示できます。確認用にどうぞ。
アクタータグの具体的な使用例は続きをご覧下さい。

その他
ver2.0a  新機能としてコマンド(_all、_reset、2)を追加、判定機能の見直し
ver2.1  2.0の新機能や判定機能を使うとエラーが出る不具合の修正
ver2.2  初期&常時キーワードが上手く登録されない不具合の修正

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拍手[31回]

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RGSS3_スキル毎クリティカル設定

リクエストにあったものです。
「スキル毎にクリティカル率(会心率)を増減する」
「スキル毎にクリティカル時のダメージ倍率を変える」
という機能を追加できます。

設定方法
データベースのスキルのメモ欄にタグを書きます。
<会心率プラス n>
<会心率マイナス n>
このスキルを使用する場合に、アクターの「会心率」にn%がプラス/マイナスされます。
(例えば<会心率プラス 50>のスキルを会心率+10%のアクターが使うと60%扱い)

<会心威力 n>
スキルクリティカル時に、威力がn倍になります。(nは1.5など小数でもOK)
設定をしていないスキルはデフォルトと同じ3倍で計算されます。

備考
ver1.2 & ver2.2  計算式のミスを修正
ver1.3 & ver2.3  メモ欄取得の不具合を修正
ver3  MDVリッパーを内蔵式にしてバージョン統合


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拍手[25回]

RGSS3_スキル採用属性

スキルの属性「通常攻撃」に対して変更を行うスクリプトです。
デフォルトはアクターの持つ攻撃属性「全て」から
一番有効な属性が選ばれますが、これに手を加えることができます。

採用属性
スキルのメモ欄に<採用属性 属性ID>と書いて設定します。(複数設定可)
このスキルの「通常攻撃」属性はアクターの持つ攻撃属性のうち
「採用属性になっているもの」から一番有効な属性が選ばれます。

不採用属性
スキルのメモ欄に<不採用属性 属性ID>と書いて設定します。(複数設定可)
このスキルの「通常攻撃」属性はアクターの持つ攻撃属性のうち
「不採用属性以外」から一番有効な属性が選ばれます。

追加属性
スキルのメモ欄に<追加属性 属性ID>と書いて設定します。(複数設定可)
これにより普通の属性でも複数属性のスキルが作成できます。
また「通常攻撃」属性と組み合わせることも可能で、この場合は
採用属性、不採用属性の影響を受けたアクターの攻撃属性と
スキルに設定した追加属性の中から最も有効なものが選ばれます。

その他の仕様
採用属性が1つでも設定されている場合、不採用属性は無効となります。
採用属性も不採用属性も設定されていない場合は従来通りの仕様となります。

アクターの攻撃属性に採用属性が1つもない、或いは不採用属性しかない場合
結果的に属性なしになると共に有効度が0%で計算される仕様です。
(もしこの仕様に不満があればコメントなどで要望して下さい)

使用例
例えばアクターAの通常攻撃属性が1,2,3で
攻撃されるエネミーBの属性有効度が100%,50%,200%だとします。
攻撃スキルにタグがない場合は、最も有効なID3の200%が適用されます。
<採用属性 1>
<採用属性 2>
とある場合、採用属性の中で最も有効なID1の100%が適用されます。
<不採用属性 1>
<不採用属性 3>
とある場合、不採用属性でない中で最も有効なID2の50%が適用されます。
<採用属性 4>
の場合は、アクターが採用属性を持っていないので強制で0%が適用されます。

その他
Ver2  追加属性を追加
Ver2.1  単属性指定でエラーが出る不具合を修正
計算式を変更して採用属性と不採用属性を両立できるように
再定義メソッドを1つ減らすことに成功
競合が減ることが期待できますが、一部のスクリプトは逆に競合しやすくなるため
旧バージョンを残しておきます(仕様が違うので内部の説明文を良く読んで下さい)


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拍手[3回]

RGSS3_わざタイプ

スキルに設定する必要武器タイプを
「わざタイプ」という独自のものに置き換えるスクリプトです。
変更点
必要武器タイプの設定は無効になります。
(武器タイプの役割は装備できるかどうかのみになります)

使い方
アクター・職業・武器・防具・ステートのメモ欄にタグを書き込みます。
<わざタイプ ○○>
○○には好きな文字か数値を入れてください。複数設定できます。

アクターならそのアクターは、職業ならその職業についているとき
武器と防具なら装備中、ステートならステートに掛かっているとき
そのアクターは設定したわざタイプを持ちます。

次にスキルのメモ欄にタグを書き込みます。
<要求わざタイプ ○○>
<必須わざタイプ ○○>
<禁止わざタイプ ○○>
これも複数設定できます。

設定したものがそのスキルの使用条件になります。
要求わざタイプは設定したもののうち「どれか1つ」あれば使用可能。
必須わざタイプは設定したものが「全て」揃っていれば使用可能。
禁止わざタイプは設定したものが「1つも無ければ」使用可能。

使用例
例えばデフォルトの武器タイプ、必要武器タイプと置き換える形で
武器にわざタイプを設定、スキルに要求わざタイプを設定するだけでも
使い勝手はそのままに武器とスキル双方に複数のタイプを設定することができます。

更に、アクターや職業にわざタイプを追加することで
例えば格闘家は武器を装備しなくてもスキルが使えるなどの表現。
或いは、職業毎に固有のわざタイプを設定することで
ある職業専用のスキルなども作ることができます。

また、ステートに固有のわざタイプを設定し
そのわざタイプを禁止わざタイプに設定すれば
魔法封印などの特定のスキルを使えなくさせるステートが作れます。

備考
ver1.1  上手く機能していなかった不具合を修正
ver1.2  名称を「スキル必要武器タイプ独立化」から「わざタイプ」へ変更


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RGSS3_ロングメッセージ


イベントコマンド「文章の表示」の機能を拡張します。
デフォルトでは4行で固定の「文章の表示」ですが
これを好きな行数に、いつでも変更できるようになります。

また長いテキストもデフォルトでは4行ずつしか入力できませんが
これを1つのイベントコマンドで入力できるようになります。
行数に合わせて自動でページ切り替えをしてくれるので製作が楽になります。

こんな場合にいかがでしょうか?
・メッセージウィンドウが4行だと狭いと感じる
・画面いっぱいにプロローグを表示したい
・上の方に一行のガイドメッセージを出す
・行数は4行のまま、一気に文章を打ち込みたい

使い方
可変行
まずは初期設定でゲーム開始時での行数を指定します。
可変行を使う気がないなら4にしておけばデフォルトと同じになります。

ゲーム中に行数を切り替えたい場合は
イベントコマンドの「スクリプト」で
change_message_row(行数)
と入力します。

長文入力
まず「文章の表示」で顔グラフィックや表示位置などの設定をしたら
「header」とだけ入力します。
次にそのすぐ下に「文章のスクロール表示」でテキストを入力します。
こうすることで、合わせて1つの「文章の表示」コマンドとして利用できます。

可変行で5行以上の文章を表示したい場合はこれを利用します。
また行数をオーバーした分は自動的に次のページに切り替わるので
数ページ分の文章を1つにまとめるという使い方もできます。

ウィンドウの位置変更
イベントコマンドの「スクリプト」で
set_mesbox(x座標, y座標, 横幅)
とそれぞれの数値を設定できます。
デフォルト設定に戻す(変更しない)項目は、数値の変わりに「nil」を指定します。

その他
選択肢の位置などは、行数に左右されます。
気になる方にはクラシック選択肢との併用がオススメです。


ver1.0&1.2  シーンを切り替えないと可変行の適用がされないバグ
ver1.1&1.3  メッセージウィンドウが重なるバグ(↑修正で発覚)
ver2.0  上記の両バグの修正、可変行を変数利用からスクリプトコマンドに変更
ver2.1  特定の使い方によりフリーズが発生する不具合を修正
ver2.2  特定の状況でエラーが発生する不具合を修正
ver2.3  特定の行数と位置では選択肢が消える不具合を修正
ver.3.0  ウィンドウ位置を変更する機能を追加


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。