忍者ブログ

へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

Home > スクリプト素材(RGSS3)

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

RGSS3_スキル必要武器タイプ拡張

スキルの必要武器タイプを拡張し、より自由な設定を可能にします。
・武器タイプだけでなく防具タイプも指定が可能に
・デフォルトの「どれか1つ装備していれば使用可能」の他に
 「全て装備していれば使用可能」「1つも装備していなければ使用可能」を追加
・それらをスキル毎に好きな数、好きな組み合わせで設定可能

使い方
スキルのメモ欄にタグを書き込みます。
要求タイプ
<要求武器タイプ n>
<要求防具タイプ n>
それぞれn番の武器タイプ、防具タイプを要求タイプとして設定します。
要求タイプは「どれか1つでも」装備していれば使用可能になります。
デフォルトの必要武器タイプは、この要求武器タイプと同じ扱いになっています。
必須タイプ
<必須武器タイプ n>
<必須防具タイプ n>
それぞれn番の武器タイプ、防具タイプを必須タイプとして設定します。
必須タイプは「全て」装備していなければ使用可能になりません。
禁止タイプ
<禁止武器タイプ n>
<禁止防具タイプ n>
それぞれn番の武器タイプ、防具タイプを禁止タイプとして設定します。
禁止タイプは「1つでも装備していると」使用不可になります。

併用する場合
スキルの使用可否判定は
禁止タイプの判定→必須タイプの判定→要求タイプの判定
とタイプ毎にそれぞれ独立したチェックをしていき
全て満たしていた場合のみ使用可能になります。
どれか1つでも満たしていないものがあれば「使用不可」が優先されます。

例えば武器タイプ1だけを装備しているキャラクターが
<必須武器タイプ 1><必須武器タイプ 2><要求武器タイプ 1><要求武器タイプ 2>
と設定したスキルを使おうとした場合
「要求武器タイプを1つ装備しているから使用できる」よりも
「必須武器タイプを全て装備していないから使用できない」が優先されます。
同じく
<必須武器タイプ 1><要求武器タイプ 2>と設定したスキルの場合なら
「必須武器タイプを全て装備しているから使用できる」よりも
「要求武器タイプを1つも装備していないから使用できない」が優先になります。

その他
必要防具タイプの機能を含むため上位互換になります。
2つのスクリプトは競合しますので、どちらか片方を使うようにして下さい。
より自由度の高くなった独立化もありますので、好みに合わせて使い分けて下さい。

Ver2.0  禁止タイプの設定を追加
Ver2.1  判定処理を再構築して、要求タイプの不具合を解消


スクリプトをダウンロード

拍手[14回]

PR

RGSS3_エンカウントトループ切り替え

デフォルトのランダムエンカウントではできなかった
出現するトループを変数で切り替えることができるようになります。
変数を使うので色々と応用が利きます。

使い方
スクリプトの初期設定
ENCOUNT_NUMBER = "変数No."
トループの切り替えに使用する変数を指定します。
CHANGE_SWITCH = "スイッチNo."
このスクリプトの機能を有効にするスイッチを指定します。
本来のリージョン判定と併用で使いたい場合などに設定します。
0にしておけば常に有効になりますので、普通はそれで大丈夫です。

マップの設定
まずはマップにエンカウントするトループを設定します。
このときに出現範囲のリージョンを設定します。
本来はここで設定した番号のリージョンタイルでのみ出現するというものですが
その代わりに
「初期設定で指定した変数が、ここで設定した番号と同じ場合に出現する」
というように機能します。

例えばリージョンID「1, 3, 5」で設定したトループは
変数が1か3か5なら出現候補に入り、そうでない場合は出現しません。
リージョンID「1, 0, 0」で設定したトループは
変数が1なら出現候補に入ります。(0は未設定の意味なので、変数が0でも出現はしません)
リージョンIDではなくマップ全域と設定したトループは
変数の数値に関係なく常に出現します。


その他
Ver1.1  バグ修正(記述ミスと分岐の方法を変更)

スクリプトをダウンロード

拍手[13回]

RGSS3_HP/MP/TPゲージによるステータス変動

現在HPやMPの割合に応じて、ステータスの増減を行えるスクリプトです。
設定を変えることで様々な使い方ができます。
リメイク素材として「ゲージによるステータス変動・改」が公開中です。
こちらのサポートも継続しますが、ほぼ上位互換なので改の利用をおすすめします。

こんなときに使おう
HPが少なくなると防御力が上がるようにしたい。
MPが多いほど魔法力と魔法防御が上がるステートを作りたい。
TPが増えると攻撃力が上がるが防御力が下がるようにしたい。

使い方
初期設定を変更することで様々なカスタマイズが可能です。
ATK_UP_STATE = "ステートID"
ここで指定したステートが付与されているときだけ攻撃力の変動がおきます。
0にした場合はステートに関係なく常時変動するようになります。
攻撃力の変動を使わない場合は-1にして下さい。

ATK_UP_RATE = "増加量"
攻撃力の増加量を設定します。
本来の攻撃力を100%として、ゲージ0のときは(100+増加量)%になります。
ゲージが半分のときは(100+増加量/2)%、ゲージMAX時は常に100%です。

ATK_HP_MP_TP = "1 / 2 / 3"
どのゲージを参照するかの設定です。
1ならHP、2ならMP、3ならTPによって変動します。

DEF、MAT、MDFに関しても同じように設定します。

その他
増加量の設定が少しわかりにくいですが、ゲージ0/半分/MAXを抜き出して考えると楽です。

Ver.1.1  小数点が入っていた不都合を修正(小数点以下は切り捨てになります)

Ver.2b  競合対策としてエイリアスの強化(なるべくリストの下に入れてください)
      ステータス画面、装備画面、ショップ画面において変動を無効に。


スクリプト(Ver.1.1)をダウンロード
スクリプト(Ver.2b)をダウンロード

拍手[11回]

RGSS3_スキル必要ステータス

スキルの使用条件に
一定以上、または以下のステータスを設定できます。
例えば攻撃力が50以上ないと「強撃」が使えないなど。

使い方
スキルのメモ欄にタグを書き込みます。
<必要ステータス "ステータス名" "数値">
<上限ステータス "ステータス名" "数値">
ステータス名に設定できるのは「mhp hp mmp mp max_tp tp atk def mat mdf agi luk」です。

<必要ステータス atk 50>とすれば攻撃力50以上で使用可能
<上限ステータス hp 50>なら現在HPが50以下なら使用可能となります。
複数のタグを組み合わせることももちろん可能で
その場合はタグ全てを満たす場合に使用可能となります。
12種類のステータスの必要と上限をそれぞれ、幾つでも設定可能です。

その他
エイリアスを設定しているので、下の方に置くと競合しにくいです。

他のスクリプトで追加したステータスに対応させる場合
使わないステータスと置き換えれば簡単にできます。
例えば「スキルのダメージ計算式でdexと書く」ステータスならば
スクリプト内の全てのmhpをdexにすれば良いわけです。


スクリプトをダウンロード

拍手[17回]

RGSS3_「攻撃速度補正」と「攻撃追加回数」を好きなスキルに

特徴の「攻撃速度補正」と「攻撃追加回数」は通常攻撃にしか影響を与えませんが
それを(通常攻撃を含めて)影響を受けるスキルを自由に設定できます。

使い方
スキルのメモ欄にタグを書き込みます。
<通常攻撃判定>
通常攻撃にもタグを書き込まないと影響を受けなくなりますので注意してください。

その他
内部的には通常攻撃判定という箇所を弄っているので
その他、通常攻撃判定を使っているスクリプトは同じく影響を受けます。

別名「通常攻撃判定をタグ化」
FSMのVer1との違いはタグの名称が若干変化したのみ。


スクリプトをダウンロード

拍手[16回]

ブログ内検索

アーカイブ

最新コメント

[10/18 ヒヨラー]
[10/06 シキ]
[10/13 深海樹]
[08/02 ダイ二ホケンシツ]
[07/29 ダイ二ホケンシツ]

プロフィール

バナー

HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。