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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_プレイヤーの行動チェック

イベントのサポートとなる次の機能を追加します。
1、メニュー画面を開いたときに指定したスイッチをオンにします。
2、プレイヤーが移動したときに指定したスイッチをオンにします。
3、プレイヤーが戦闘したときに指定したスイッチをオンにします。
  戦闘した敵のトループIDを指定した変数に代入します。
  戦闘結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)を指定した変数に代入します。
4、マップ画面で特定ボタンが入力されたときに指定したスイッチをオンにします。

使い方
スクリプトの初期設定
MENU_ON_SW_EV = "スイッチNo."
MENU_ON_SW_MAP = "スイッチNo."
メニューを開いたときにオンにするスイッチの番号を指定します。
マップでキャンセルキーでメニューを開いた場合と
イベントコマンドからメニューを開いた場合で
それぞれ設定できますが、もちろん同じにしてもOKです。

MOVE_PL_SW = "スイッチNo."
プレイヤーが移動したときにオンにするスイッチの番号を指定します。

BATTLE_ON_SW = "スイッチNo."
プレイヤーが戦闘したときにオンにするスイッチの番号を指定します。
BATTLE_ON_VA = "変数No."
プレイヤーが戦闘したときに、敵のトループIDが入る変数の番号を指定します。
BATTLE_RESULT = "変数No."
プレイヤーが戦闘したときに、その戦闘結果が入る変数の番号を指定します。
戦闘結果は勝利なら0、逃走なら1、敗北なら2です。

MAP_KEY_X_SW = "スイッチNo."
マップ画面でXボタンが押されたときにオンにするスイッチの番号を指定します。
Y Z L R A B Cの各ボタンについても同様です。
SEALED_KEY_A = "true / false"
trueにするとAボタンのダッシュ機能を封印します。
Bボタンのメニュー画面、Cボタンのイベントの起動も同様です。

初期設定は全て、0以下を指定するとその機能を封印できます。
使わない機能は誤作動や競合をなるべく防ぐために0を指定して下さい。

その他
メニューを開いたかチェックの機能を統合しているため上位互換になります。

Ver3.0  レベルアップのチェック機能を追加
Ver4.0  レベルアップのチェック機能を削除、ボタンのチェック機能を追加
Ver4.1  起動時にSyntaxErrorが発生する問題を修正


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RGSS3_必要防具タイプ

特定の防具タイプを装備していないと使えないスキルを作成できます。
要はデフォルトの必要武器の防具版です。

使い方
スキルのメモ欄に
<必要防具タイプ n>
というタグを書きます。
するとそのスキルは防具タイプn番の装備を必要とします。
(同時に設定できる防具タイプは1つまでです)

必要武器と必要防具を両方設定した場合
どちらかが装備されていれば使用可能になります。
(デフォルトで必要武器を2つ設定するのと同じ)

その他
・同時に設定できる防具タイプを増やす
・設定した武器タイプと防具タイプの全てが必要なようにする
これに関しては簡単に変更できるので、要望があれば対応します。


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RGSS3_連撃発動スクリプト

一定の確率で同じスキル、アイテムが連続して発動します。
ランダムで攻撃回数(=威力)の変わるスキルやアイテムが簡単に作れます。
またステートや装備品などで連撃を起こすスキル、アイテムを作ることもできます。
(魔法を二倍にする「エコーキャップ」や「賢者」など)

使い方
データベース「スキル、アイテム」のメモ欄にタグを書き込みます。

<連撃A n%>
<連撃B n%>
n%の確率で連撃が発生します。
これらのタグは複数書くことが出来ますが、AとBで判定方法に違いが出ます。
Aは「タグの数だけそれぞれの確率で」判定されます。
例えば<連撃A 30%><連撃A 30%>の場合、30%が2回です。
Bは「それぞれの確率が合計されて」判定されます。
<連撃B 30%><連撃B 30%>であれば、合計60%の1回です。
また例えば合計110%になった場合は、確定1回と10%の1回となります。

<連撃上限 n>
連撃の発動回数を最大n回にします。

<連撃影響 m>
このタグを書いたスキル、アイテムは
使用者の持つ連撃タグも追加して判定します。(後述)
mは任意の数字で、mが異なるタグを複数設定可能です。


データベース「アクター、職業、ステート、エネミー、装備品」
のメモ欄にタグを書き込みます。

<連撃A n% m>
<連撃B n% m>
<連撃上限 n m>
それぞれ、<連撃影響 m>を持つスキルを使用する際に
<連撃A n%><連撃B n%><連撃上限 n>を加算します。

連撃上限が複数ある場合、まずステートの設定が優先されます。
それ以外やステート同士の場合は、より大きい方が優先となります。

その他
特徴の攻撃回数追加とは別物です。
同時に使った場合、仮に連撃が2回発動、攻撃回数が+2なら
(1+2)*(1+2)で9回攻撃となります。

Ver.3.0  連撃Bと連撃上限の機能を追加
Ver.4.0  連撃影響の仕様を変更、全体的な処理の見直し
Ver.4.1  連撃上限が一部機能しない不具合の修正


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RGSS3_メッセージウェイトをスキップ可能に

文章の表示で流すメッセージは決定キー(Cボタン)で早表示ができますが
デフォルトでは「¥.」「¥|」でのウェイトは飛ばせない仕様になっています。
そのため、・・・などでこのウェイトを多用すると雰囲気はすごく良いのですが
早く次の文章が読みたいプレイヤーにとってはイライラしてしまう、なんてことになりかねません。

このスクリプトでは決定キーを押しっぱなしにしている間は
「¥.」「¥|」のウェイトを飛ばすようにします。
ウェイトを多用したいけどプレイヤーに配慮したい、そんな場合にどうぞ。

使い方
初期設定の必要はありません。
スクリプトの欄に入れるだけでOKです。


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RGSS3_"スキル習得済み"判定の改変

条件分岐の「アクター○○がスキル××を習得済み」という項目は
デフォルトではレベルアップやイベントで覚えたスキルのみが有効で
特徴で追加したスキルは習得済みとは扱わない設定になっています。
これを、特徴で追加したスキルも含めて判定するように改造します。

使い方
初期設定の必要はありません。
スクリプトの欄に入れるだけでOKです。

競合に関して
短いスクリプトですが、変更を加えた部分は些か競合しやすい場所です。
なるべく上の方に入れてください。
それでも競合が起きた場合は、次のようにすれば対処できると思います。
・まずこのスクリプトは抜いてしまう
・次にCtrl+Shift+Fで「def skill_learn?」を探す
・内容の「@skills」とある部分を「(@skills | added_skills)」に置き換える


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。