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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_ピクチャの反転

ピクチャを左右反転させることができます。
主に立ち絵などを表示する場合に、画像の加工をしなくて良くなります。


【使い方】
イベントコマンドの「スクリプト」で入力します。
また「ピクチャの表示」で、その番号の反転はリセットされますので
先に対象となるピクチャを(透明状態でも良いので)表示しておく必要があります。

n7_pic_mirror(ピクチャ番号)
指定した番号のピクチャを反転します。
反転済みのピクチャの場合は、非反転に戻ります。
「ピクチャの表示」のすぐ下に置くことで、最初から反転状態で表示可能です。

n7_pic_mirror(ピクチャ番号, true)
n7_pic_mirror(ピクチャ番号, false)
それぞれ、trueなら反転、falseなら非反転のみを行います。
好みやイベントの組み方によって使い分けて下さい。


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RGSS3_オリジナルメニューコマンド


コモンイベントを利用した、独自のメニューコマンドを作成できます。
仲間との会話やアイテム合成、休憩や陣形なども自作可能です。

ただコモンイベントを起動するコマンドを作るだけでなく
メニューDEコモンのようなメニュー画面内での処理が可能で
スイッチで使用可否も切り替えられるなど、製作の自由度は高いです。


【使い方】
初期設定
スクリプト内の記述を変更します。
配列でオリジナルコマンドを作成していきます。

C[m] = [n, "コマンド名", s, true / false]
例……C[10] = [1, "会話", 0, true]

m:コマンド番号(10以上の整数)、コマンド毎に別の番号を指定する。
n:コモンイベント番号、起動するコモンイベントを指定する。
"コマンド名":メニューに表示される名前、""で括るのを忘れないように。
s:条件スイッチ番号、指定スイッチがonならコマンドが有効に(0で常時有効)
true / false:起動モード、trueならマップ起動、falseならメニュー起動になる。

その他の設定
作成したコマンドを、実際のメニュー画面に追加するためには
別の素材である「簡単コマンドカスタム(Ver.1.1~)」を利用します。
別途ダウンロードして、説明を読んでご利用下さい。

コマンドに指定したコモンイベントを作りこむことで
オリジナルコマンドの処理を作成していきます。
尚メニュー起動にした場合は、一部の機能が使えませんのでご注意下さい。
(詳しくはメニューDEコモンの説明を参照下さい)

その他
Ver.1.1  メニューに戻った際のカーソル位置が正常になるよう修正
Ver2.0  メニュー起動のイベントが二重に起動する不具合を修正


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RGSS3_マップ移行しないコモンイベント

デフォルトでは、コモンイベントを設定したスキルやアイテムを
メニュー画面で使用した場合は、マップ画面に移行します。

これをマップ画面に移らないコモンイベントを作成できるようにします。
メニュー画面のまま、コモンイベントを実行できます。
但し、機能するイベントコマンドは限定されます。
詳しくはメニューDEコモンの解説を参照下さい。


【使い方】
初期設定
スクリプト内の記述を変更します。

NO_MAP = [1, 2, 3]
マップ移行させないコモンイベントを設定します。
コモンイベントの番号を、配列で指定します。
例えば上記の場合、1番~3番のコモンイベントが対象になります。


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RGSS3_複数のコモンイベント

デフォルトでは実行前のコモンイベントは1つしか記憶しないため
アイテムやスキルで複数のコモンイベントを設定できません。
これを複数記憶して、順番に実行するように改善します。

アイテムやスキルでコモンイベントを多用する場合や
他のコモンイベント拡張スクリプトと組み合わせに活用して下さい。


【使い方】
使い方は、スクリプトをリストに追加するだけです。
特にスクリプトの設定をする必要はありません。


その他
Ver.1.1  全体的に処理を見直して、競合リスクを軽減


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RGSS3_アクター複製

アクターの再生成や複製が出来るスクリプトです。
デフォルトでもアクターの入れ替えで初期化が行えますが
このスクリプトではそれに加えて、他のアクターをコピーすることが可能です。

キャラメイクやモンスターテイムといったシステムの自作や
大量のアクターを管理するのに効果的な素材です。
※続きからに使用例を載せてあります。


【使い方】
イベントコマンドの「スクリプト」で入力します。

$game_actors.regenerate(n, m)
n番のアクターを、m番のアクターとして再生成します。
これはデータベースの内容を使い、アクターの初期化を行う処理です。
mを省略して、単なる初期化としても使えます。

$game_actors.copy(n, m)
n番のアクターに、m番のアクターを複製します。
こちらはゲーム中の、アクターそのものをコピーする処理です。
コピー後は独立したアクターとなります。

nとmに変数を使いたい場合は
n = $game_variables[1]
m = $game_variables[2]
$game_actor.copy(n, m)
スペースの関係上、このように記述すると収まります。


備考
実は再生成に関してはデフォルトでも $game_actors[n].setup(m) で行えます。
但し、元々のデータベース数を超えての再生成は出来ない
パーティメンバーを再生成してもマップ画面に反映されない
という欠点があり、この素材ではその点も改良しています。


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。