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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_アイテム封印


アクター毎にアイテムの使用を制限できます。
道具の使用を封じる状態異常や
道具が使えない職業を表現することができます。

また、メニュー画面でのアイテム使用も
スイッチを使って制限することが可能です。
イベントを使い封印ステートと組み合わせることで
道具を奪われた状態なども手軽に表現できます。

【使い方】
初期設定
スクリプト内の記述を変更します。
SEALED_ITEM_SW = 0
メニュー画面のアイテムを封印するスイッチ番号。
ONの時に封印します。また0を指定すればこの機能は無効です。

タグ設定
データベースのメモ欄にタグを書きます。
アクター・クラス・装備品・ステートに設定可能です。

<アイテム封印>
<アイテム削除>
封印は表示されますが、選択不能になります。
削除は選択し自体が表示されません。
ほぼ同じことですが、雰囲気に合わせて選んでください。


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RGSS3_行為者アニメ

通常のアニメーションの前に、スキル使用者に対してアニメを表示します。
これにより詠唱や発動などを表現することが可能です。

※デフォルトでも機能しますが、特にサイドビューや立ち絵などの
アクターにもアニメが表示されるスクリプトと相性が良いです。


設定方法
データベースのスキル・アイテムのメモ欄にタグを書きます。
<行為者アニメ n>
n番のアニメーションをスキル使用者に表示します。


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RGSS3_月相システム




マップ・戦闘画面に「月」を表示することが出来ます。
月は歩行やターンで満ち欠け(月相が変化)します。
また、その状態を変数やスイッチに格納できますので
満月のみのイベントや、新月のみ特殊行動する敵や
月の状態でダメージが変動するスキルなどが作れます。
※画像ファイルなので、月に限らず、時計や星座などの表現も可能です。


【使い方】
画像の用意
任意のサイズの画像を、横に8つ並べた画像を用意します。

サンプルを用意しました。(クリックして原寸大にして下さい)
ファイル名を「Moon」にして
GraphicsフォルダのSystemフォルダに入れて下さい。


初期設定
スクリプトにある設定項目は、全て0を入れることで無効になります。

PHASE_VAL = 1
月相を格納する変数ID(イベントチェック用)
新月を0、満月を4とし、0,1,2,3,4,5,6,7と移行する。
(満ち欠けの順番を格納するため、イベントの条件に使いやすい)

MOON_VAL = 2
月相を格納する変数ID(戦闘計算用)
新月を0、満月を100とし、0,25,50,75,100,75,50,25と移行する。
(満ち欠けの度合いを格納するため、計算式などに使いやすい)

PHASE_SWS = [1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8]
月相に対応するスイッチID。
新月から順に、対応するスイッチがONに、それ以外がOFFになる。
無効にしたい場合は、必ず[]の中身を0に指定すること。
PHASE_SWS = 0だとエラーになります。

NULL_SW = 9
月相を一時的に非表示にするスイッチID。


WALK = 4
マップ画面において、月相が変化する歩数。

TURN = 1
バトル画面において、月相が変化するターン数。


月グラフィックの位置(マップ画面)
MAP_POS = 1
0:非表示 1:左寄せ 2:中央寄せ 3:右寄せ
MAP_AX = 2
MAP_AY = 2
XY座標の調整値

月グラフィックの位置(バトル画面)
BATTLE_POS = 1
0:非表示 1:左寄せ 2:中央寄せ 3:右寄せ
BATTLE_AX = 2
BATTLE_AY = 2
XY座標の調整値


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RGSS3_メッセージスピード

デフォルトでは固定の文字表示速度を変更できます。
(正確には1文字毎のウェイト時間を1f以外に変更します)
また、ラインモードという一行ずつの表示も可能です。

メッセージのスピードが少し遅いなぁという場合や
逆により遅くして演出に利用したいという場合
或いはロングメッセージのテンポ改善などにオススメです。

使い方

◇初期設定
SPEED = n
全体のスピードを設定します。nは1文字のウェイトFです。

1でデフォルトの速度、0で瞬間表示となり
2だと2倍遅く(ウェイトが倍の2Fに)なります。
nには小数も使えます。1未満にすると逆に早くなります。
例えば0.5だとデフォルトの2倍の早さになります。

また、マイナスの数を指定するとラインモードとなり
1文字毎ではなく1行毎に表示するようになります。
例えば-5だと、1行毎にウェイト5Fで表示という設定です。

◇ゲーム中に変更する
イベントコマンドの「スクリプト」で
n7ms(n)
n7ms
と入力すると、メッセージ速度をnに変更、もしくは初期設定に戻せます。

メッセージで制御文字「\N7MS[n]」を入力すると
そのページだけ、一時的に速度をnに変更できます。

その他
Ver.1.1  イベントコマンドによる設定変更を追加


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RGSS3_アバターシステム


「アバター画像」を組み合わせた歩行グラフィックを表示します。
アバター画像は、アクターの装備品やステートなどに応じて変更でき
画像を重ねるため、キャラクターの「着せ替え」や「装備」を手軽に表現できます。

使い方

<画像ファイルを用意する>
・ダミー画像(識別用)
「avatar_actor_base」または「$avatar_actor_base」という歩行グラを用意します。
この歩行グラを指定したアクターは、歩行グラの変わりにアバターが表示されます。
(avatar_actor_base自体は表示されませんので、透明にする必要はありません)
また、この画像のサイズがアバターのサイズの基準となります。

イベントキャラクターなどに、アクターのアバターを表示したい場合は
「avatar_actor_1」という歩行グラを用意して指定すれば
1番のアクターのアバターが表示されます。他の番号も同様です。

・アバター画像(表示用)
初期設定でフォルダを指定できます。(デフォルトは歩行グラと同じ)
アバター画像の名前は自由で、$の付いた1キャラ分の画像も使えます。
キャラサイズはavatar_actor_baseと同じになるようにして下さい。

avatar_actor_baseとアバター画像の両方が8キャラ仕様の場合は
インデックス番号に対応したアバターが表示されます。
これによって性別や体型の違いなどバリエーションを用意できます。

・インデックスの変更
デフォルトでも一応出来ますが、些か使い勝手が悪いので用意してあります。
イベントコマンドのスクリプトで
n7_change_c_index("アクターID", "インデックス")
を入力すると、アクターの歩行グラのインデックスのみを変更できます。

<アバター画像を設定する>
・アバターの仕組み
アバター画像を重ねて、リアルタイムで生成される歩行グラが、アバターです。
重ね方の順番は「レイヤ番号」で指定し、大きい方が上になります。
また同じレイヤ番号が指定されている場合は、優先順位に従って上書きされます。

未指定のレイヤは飛ばされるため、いきなり100番を指定しても重くはなりません。
(むしろレイヤ番号は、ある程度飛ばし飛ばしで設定したほうが後々修正が利きます)

アバター画像の指定は共通で、メモ欄に↓のタグを書きます。
<アバター "レイヤ番号" "ファイル名">
例えば「<アバター 0 Actor1>」なら0番レイヤにActor1.pngを設定します。
複数タグを書くことで、1項目に何枚でも設定可能です。

・基本アバターの設定
アクター毎のアバター画像で、要するに顔や体など「裸」に相当するものです。
アクターのメモ欄でアバター画像を指定すると
ゲーム開始時の基本アバターが設定できます。

また、イベントコマンドのスクリプトで
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名")
を入力すると基本アバターが変更できます。
※このファイル名は""で囲ってください。例:n7_cab(1,0,"Avatar1")

・追加アバターの設定
ステート・装備・スキル・クラスのメモ欄でアバター画像を指定すると
アクターがそれを身につけている場合に適用されます。
同レイヤの優先順位は、ステート>装備>スキル>クラス>基本アバターです。

・アバター画像の不透明度指定
タグやコマンドではアバター画像の不透明度を指定できます。
これによって半透明のエフェクトや、画像の色合成も可能になります。

<アバター "レイヤ番号" "ファイル名" "不透明度">
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名" "不透明度")
0だと透明、255だと指定なしと同じく不透明です。

その他
Ver.2.0  不具合修正、不透明度機能追加、ベータ版から正式版へ移行


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。