8月に入ってもやる事いっぱいです。いっぱいいっぱいです。
でも頑張った甲斐があって、一先ず大きな山場を完了した次第。
あと依頼されていた比較的大型のスクリプトもちょっと前に完了して
緩やかながらスクリプト技術の進歩も実感できる今日この頃です。
人はこうやって成長していくのだなぁ(遠い目)
さて引き続き「フリゲ展!2014秋」に参加予定です。
何か協賛もついて賞品ありらしいですよ。
因みに
そのDEGICAさんのところでは17日まで夏休みセールで素材半額だそうな。
後述のように、私もまだ0からスタートなので
皆さんもまだ間に合うと思います!いやその理屈はおかしい ぜひ突発的に参加したら良いと私は思いますよ。
さて、宣伝はこれくらいにしておきましょう。
えー宣言通り「マジカルリバーシ(仮題)」を作ってたわけですが
実作業前に思わぬところで問題が発生して停滞中です。
私の場合、スクリプトとドット絵は実践派で作りながら考えることが多いですが
逆にイベントやゲーム自体は机上派で先に想定してからツクールに起こす形です。
後者は仕様変更の手間が大きいので、どうしても腰が重くなります(汗)
画像はイメージです。中身は何も出来てません(笑)
このテーブルゲーム然したFCライクなビジュアルからは想像できませんが
実のところ、理想はぷよぷよライクなキャラクターものにしたいと思ってます。
選択した使用キャラクター(駒の色)によって特殊能力がある感じですね。
その他、対戦ステージもそれに合わせて変則的なものを用意します。
例えば物理的制約がないことを活かし、4色対戦を導入予定。
とりあえず実装方法としては
プレイヤーをカーソルに見立て、マス上にトリガー:決定キーのイベントを敷くことで
マスや駒をカーソルで選択するという処理を行う。(動作内容は変数で制御する)
またその他のキーは監視イベントで共通処理に移行する。(説明文の表示など)
複数ページからなる複雑なイベントが100以上並びコピペだと変更が大変なので
イベントを一部改変しつつ複製する専用スクリプトを用意する。
後は先にある程度(特殊能力などの)ルールを決めておくことで
それを想定したイベント処理を作る、という感じになります。
さて目下の問題点、アルゴリズム(CPUの戦術思考)で躓きました。
対戦型ゲーム、特にチェス・将棋・オセロなど
ストイックなボードゲームほどアルゴリズムは難しいんですよね。
オセロのアルゴリズム自体はググれば先例があるので解決可能です。
評価値(場の重み付け+着手可能数+角・辺の形)を用意して
打てる場所毎に手番nまでの評価をa-b法(Negamax)で判定すると理解。
評価値に反転数*初心者係数や乱数を入れれば個性の味付けも出来るかと。
a-b法を使うなら、マップの盤面をスクリプトに読み込んでから
盤面を複製したり手番を進めたりして評価していくことになるはず。
「だったら最初から処理部分はスクリプトでやれよ」と思わんでもない。
そしてルールをひっくり返す特殊能力や特殊ステージとの相性は悪い。
とりあえず上記の処理にそれらの想定を入れるのは労力的に厳しいので
調節できるのは場の重み付け表の変更と、評価手番を増減するくらいかな。
そして独立した特殊能力の使用判定アルゴリズムを手前に入れると。
[2回]
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