コモンイベント「データベース」の中にあるコモンイベントタブで作成する。
トリガーの設定により、大きく別けて2つの使い方がある。
1つはトリガーを自動実行や並列処理に設定する方法。
これは簡単に言えばマップイベントの全体版であり
条件に指定したスイッチがONになると、どのマップでも起動する。
但しスイッチの切り忘れによる無限ループの温床なので
フリーズが発生したらまずコモンイベントを調べよう。
マップ全てに同じイベントを置かなくて済むため
主に監視イベントなど、汎用的な並列処理イベントに使うが
個々にマップイベントを用意したほうが「実は楽」な場面も多い。
(スイッチ管理の手間や、マップ毎に内容を微調整できるため)
そこまで気付けたら、晴れて中級者といえるだろう。
もう1つはトリガーを設定しない方法。
この場合はイベントコマンドの「コモンイベントの呼び出し」で使う。
複数のマップイベントで使いまわせるので
共通の処理をパーツ化することで手間を短縮できる。
また途中でイベント内容を変えるときも、1つを変更するだけで済むので
多用する処理はなるべくコモンイベントにした方が何かと便利である。
因みにコモンイベントからもコモンイベントを呼び出せる。
変更を見据えて「コモンイベントを咬ます」ようになれば上級者。
コモンイベントでの「セルフスイッチ」グローバル・変更に強い=スイッチ・コモンイベント
ローカル・多用に強い=セルフスイッチ・マップイベント
これらの使い分けが出来ると、大型RPGや自作システムの製作が楽になる。
ところで両者の組み合わせについては少々ややこしい
……というか今正に私が勘違いしていたことが発覚した。
ヘルプにも詳しく載っているわけではないし、折角なので書き留める。
まず、セルフスイッチはマップイベントに固有のものであって
コモンイベントは自身のセルフスイッチを持っていない。
(余談だがウディタは違うので、それで勘違いしたのだと思う)
コモンイベントで指定するセルフスイッチとは
それを呼び出したマップイベントのセルフスイッチを指す。
従って「トリガー起動」タイプのコモンイベントでは
セルフスイッチは利用できず、普通のスイッチを使う必要がある。
その代わり「呼び出し」タイプのコモンイベントでは
イベント個々のセルフスイッチを操作・参照できるので
宝箱イベントなども共通処理にして作業を短縮できる。
私見だがそれぞれの手間を考えると、良い仕様だと思う。
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