ご無沙汰しております。と自分のブログに書くものなんでしょうかね?
リアルが~とか言いつつ、実はツクールを結構触ってました。
そう、
フリゲ展2015春があったからですね(宣伝)
私のは未完成のデモ版ですが、完成度高い作品が多かったです!(宣伝)
というわけで
ブログ放置の言い訳 没ネタ集 一連の製作記です。
さて遡ること1月から、もう計画はスタートしていました。
それがローグライクRPG「貼イチバン!」です。
所謂シレン系のアレを、イベントで手軽に実装できるアイディアを元に
春→貼る→お札+春→入学式→JK制服=不良娘(札付きのワル)の謎方程式。
そしてお札は、投げたり設置したり使ったりと3通りの使い方があるシステム。
しかもコンセプトだけでなく、実際に動くものまでスムーズに作れていました。
これだけ聞くと凄く面白そうなのですが
イベント実装なのでマップへの手出し(壁を掘るなど)が出来ないこと
このジャンルをやり込んでいないので、ゲームデザインが難しいこと
発表されたテーマに、ヤマを張っていた「入学式」が掠りもしなかった(笑)こと
などがあり、見切ってお蔵入りに。
二番手「まじかるリバーシSpringEdition」は
前作よん色リバーシの
焼き直し 改善で
やりたいと言っていた「特殊能力」の実装がメインになっていました。
しかし、よん色リバーシのルールが完成されているのに対して
そこにルール破りを加えて歪になる……とバランス調整に苦慮し
一発屋みたいに思われたくないし やっぱり新作にしよう、とお流れに。
今考えると、とりあかさんの素材をお借りした上で、キャラ数を増やし
小さな能力を1つ2つにすれば、上手く拡張した感じになったかもしれません。
ただ今回参加して思いましたが、対戦テーブルゲーム系はUnityで作りたいかも。
(ネット対戦とマウス操作の利点、対してRTPと基本システムは不要なため)
次に王道系のRPG「カエルの勇者さま / オタマの王子様」がありました。
悪い蛇(ドラゴン)に故郷を滅ぼされた一匹のおたまじゃくしが
各地を冒険して立派な蛙になって蛙の姫を助け蛇を倒す……という内容。
行動によって成長が異なり、どんな蛙になるかはプレイヤー次第。
ここまで考えて、どう見てもカエルのゲームです本当に(ry
まあオタマ時代の冒険を主体にすればテーマには沿うのですが
終始黒くて見栄えしないので、栄えるのはカエルなんですよね。
あと春っぽさが少ないというのもあって保留になりました。
その次が「お団子ポーカー / お花見ポーカー」。
トランプと役がオリジナルの、変則テキサスホールデムです。
ぶっちゃけ既存のルール使えば効率良いやね、という欲望と
前々からポーカーをスクリプト素材化したかったので製作スタート。
あと、この辺りから前回の反省点、テーマ全乗せは浅くなる、を考慮。
でも三色団子、同色団子以外の役で良いのが思いつかず、やはりお流れに。
既に2月末で、焦りもあって視野狭窄になっていた気がしますね。
例えば、団子以外の札と役を増やして、花札的な味付けにするなり
団子を1~5の数字で増やして、ストレートの役や点数要素を入れても良かった。
次に作ろうとしたのがADV系の「進めジャクシーズ!」。
架空のMMORPGラーナオンラインを舞台に
無課金勢の4人組が、上級転職(カエル)を目指して頑張る日常系ADV。
(但しMMOも某ラノベも碌に知らないので、あくまでそれっぽく)
主人公キャラクター4人のドット絵を作るところまでは行きました。
メタ視点かゲーム内視点かで揺れて、シナリオが煮詰まらなかったのと
この題材でイラストを用意できないって致命的じゃん!となって保留に。
因みに主人公たちのドットが後にフローグフロッグのオタマに転用されましたが
その理由は製作時間の短縮……ではなく、カエルと同じくリアル路線で作ったら
ちょっとシャレにならないくらいキモくなったので急遽可愛い枠に。
集合絵でとりあかさんや綾野ゆうさんに可愛く描いてもらったり
私自身、他の参加者に触発されてイラストを描いたりしていたので
今ならイラスト用意できる気もしますが、この時点では完全にドット絵脳でした。
「オタマ wannabe カエル」という一番王道なテーマだった気がします。
そして最後の「フローグフロッグ」に繋がります。
春にオタマが生まれ、オタマがカエルに成長し、カエルが歌い恋をする……
というテーマに
没続きで荒んだ心 一抹のブラックさを加えた作品となっています。
まあ穿ち過ぎて、やっぱり一見カエルのゲームに見えるわけですが。
フローグフロッグ(鞭打つ蛙)らしさ
・新しいダンジョンにはとりあえず捨て駒を送って偵察
・生まれる数は♀の数と同じで、♂は1匹居ればOK
・弱いカエルは遺伝の邪魔なので冬までに何とかしたい
・強いカエルは死ぬと不味いので基本的に温存する
・最期は増えたオタマを死線に送り、生き残りを選別する作業
また色々な意味でこれまでの集大成となっており
カエルの勇者さまを元に、問題を世代交代と少女ドットで改善したり
カエルのドット絵はヘプタナ用のカエル種族の再改造だったり
専用に作ったシステムは遺伝・誕生のみで他は流用だったりします。
3月に製作開始して、突貫でシステム周りは完成できたのですが
敵やアイテムやスキルと言ったデータ周りが全然進まず(貼イチバン!パターン)
結局デモ版という態で、RTPを中心に暫定的なデータをぶち込みました。
装備用のドットも殆ど作れなかったので、結局デモとして剣のみ。
暫定なりに数日でそれっぽく作った努力は認めて欲しいです(汗)
とまあ、こんな感じの四ヶ月でした。
今思うと~が多いですが、それもこういう企画の良いところかと。
イベントやスクリプトの製作量・スピードが鍛えられたことと
シナリオ以上に、データやゲームデザインが苦手と判明したこと
その他ゲームジャンルの感触など、得るものが多かったです。
また曲がりなりにも提出した後は
遊んだり、トーナメント出たり、生放送見たり、イラスト描いたり
とこれまた非常に充実して楽しみ、やはり得るものが多かったです。
1人とはまた違う形でテンションが上がるので、製作意欲もアップ!
それから、酷い遅刻をかました私に
「大丈夫ですよー」と快く応じて下さった主催のとりあかさんと
フローグフロッグにまで感想を下さった協賛のデジカさん(トシ重さん?)
この場を借りてお礼申し上げます、本当にありがとうございました!
[2回]
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