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装備タイプ拡張を併用
装備スロットを自由に設定することが出来ます。
アクター毎や職業別に指定が可能で
また装備品やステートによって変化させることも出来ます。
これによって特殊な装備のキャラクターを作成することや
オリジナルの装備システムを設定することが可能です。
この記事の最期に作例を紹介しているので参考にして下さい。
【使い方】初期設定スクリプト内の記述を変更します。
NORMAL = [0, 1, 2, 3, 4]DUAL = [0, 0, 2, 3, 4]共通の装備スロットを設定します。
装備タイプの数字を、配列で指定します。
二刀流の特徴がある場合はDUAL、そうでなければNORMALが適用されます。
0:武器 1:盾 2:頭 3:身体 4:装飾品
装備タイプ拡張を使えば、5以上のタイプも利用可能です。
タグ設定データベースのメモ欄にタグを書きます。
アクター・職業・装備品・ステートに設定可能です。
<装備スロット [0,1,2,3,4]><二刀流スロット [0,1,2,3,4]>装備タイプの数字を、配列で指定します。
あるアクターに対する装備スロット設定の優先順位は
ステート>装備品>アクター>職業>共通設定、となります。
スクリプトをダウンロード スクリプトを使った作例と注意点このスクリプトと
装備タイプ拡張を使うことで、自由な装備システムが作成可能です。
例えば最初のスクリーンショットにあるように
「弓と銃でそれぞれ矢と弾を装備する」というシステムは
・装備タイプ拡張の初期設定で E_TYPE_NAME = ["矢", "弾"] と設定
・防具で矢<装備タイプ 5>と弾<装備タイプ 6>を幾つか作成
・武器で弓に<装備スロット [0,5,2,3,4]>、銃に<装備スロット [0,6,2,3,4]>と設定
という手順で実装してあります。
この考えを応用すれば
「武器にクリスタルを追加する」ようなシステムも
ちゃんと武器毎に追加できる数や種類を変えて、実装できます。
その他、拙作のスクリプト素材との組み合わせでは
リンクアイテムと併用すれば
更に拡張性の高い(=複雑な)システムを組むこともできます。
例えば、剣と銃では同じクリスタルでも上昇ステータスが変わる、などです。
但し、この素材には幾つか注意点があります。
(正確にはデフォルトの仕様における注意点なのですが)
まず、装備を変えた際に不適正な装備は外れます。
例えば両手武器を装備した際に、盾が自動で外れるなどです。
上記の弓と銃の例で言えば
弓⇔銃⇔その他の切り替えで、矢⇔弾⇔盾のスロットが変わるため
それらは不適正な装備として自動的に外れます。
この例の様に
弓:武器・矢・頭・身体・装飾品
銃:武器・弾・頭・身体・装飾品
他:武器・盾・頭・身体・装飾品
と揃っている場合や
A:武器・盾・頭・身体・装飾品
B:武器・盾・頭・身体・装飾品・装飾品
と後ろだけ違う場合は、特に違和感のない仕様なので良いです。
しかし問題は装備が種類ではなく配列(順番)で管理されているという点。
弓:武器・矢・頭・身体・装飾品
銃:武器・弾・火薬・頭・身体・装飾品
という様に、項目数がずれるような設定をしていた場合は
切り替えたときに、殆どの装備が一旦外れてしまうことになります。
これを防ぐためのテクニックが、ダミースロットの作成です。
装備タイプ拡張で、1つ名無しの装備タイプを作成しておきます。
この装備タイプはどの装備にも設定しない、つまり使えないスロットにします。
そして、装備スロットの項目数を揃える為に設定します。
弓:武器・矢・ダミー・頭・身体・装飾品
銃:武器・弾・火薬・頭・身体・装飾品
という様に、項目数を揃える数あわせとして使うわけです。
[12回]
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