スクリプト制作に関係する日記的なもの。→余計なことを書いてはいけない(戒め)
意外とこういうのを見返すとヒントがあったりするので残してみるテスト。
シンプルなタイトルになったところに成長が見えますね。 2020
7/6
バグ報告のあったスキル採用属性を修正。色々酷すぎて凹み。
まず再現性が高すぎて君ほんまデバッグしたんか?って感じだし、これ2013年の公開なんで7年間スルー=誰も使ってないんじゃって話だし、構文酷すぎて100行無いのに何やってるか頭に入らんし、リメイクする気力もないし。報告者には感謝しかない。気力回復させて精進するしかない。
5/24
偶々リクエスト掲示板で見かけたので小物素材を作成。
5/23
取り急ぎ報告のあった敵AIの件を作業。
テスト用の敵で挙動確認して、pで怪しいところをトレースして、命令ググって、maxの書き方が間違っていることに気付いて、直すのは割と早かった。コード短いしね。
そこから、でもこれRGSS3本体(味方用)からのコピペだよね、何で本体は動いてるわけよ?という疑問を解決するのに同じくらい掛かる。結論→本体も間違っていて、パッチで修正済みだった。
3/16~18
完成した直後に、行動速度が固定化されていることに気付いて修正(というか作り直し)。
Actionのspeedは計算結果(=数値)を返すので、取得後に速度が変化しても反映されない上に、再取得すると今度はrandが変化してしまうので、BattleManagerとBattlerで違う値になる可能性あり。
ということでBattleManagerのリストをBattlerのActionの参照にした上で、speedをインスタンス変数化して保持と再取得できるようにし、ついでにspeedの計算式変更にも対応できるようalias。
あとは行動の強制の仕様を詰めるのと、いっそActionのリストを外に出してBattleManagerとBattlerがそれぞれ参照・操作を行うようにすれば余計なリスクを減らせるか……。
3/15
戦闘行動の仕様を弄る素材が完成。かなり前から計画していたシロモノ。
要は先制技と低速技を撃つと、低速+コマンド選択順に1キャラずつ行動していくAce(VXも?)特有の謎ムーブの解消。(尤も主目的はそれを前提としたスキル素材群の下地)
これは行動の参照がBattleManager→Battler→Actionという構造になっている所為で
本当はBattleManager→Action→Battlerの参照にするのがベストなんだろうけど
それだと波及が大きすぎるので、なるべく他と競合しないように最小の変更を検討。
BattleManagerとBattlerが相互にActionを参照し、都度整合する構成にしたので
可読性は余り宜しくないが、競合に対してはかなりマシになったはず。
2019
10/13~10/15
ドロップアイテムの一連素材が完成。
目的は世界樹のアレだったが、良く考えたら他にスキル・アクション系列のトリガーがベースに要るので、競合防止のためにも、やはり一連のスクリプト群を先に完成させるしかない。判定二倍は単純に2倍にすると「ABCABC」みたいな入手になって、「うるせぇ腹に入れば一緒だろ」感が凄くて嫌だったので、「AABBCC」みたいな入手順になるように結構面倒な処理で拘った。
あと勢いでアイテム選択も弄って素材に。
絶対どこかで同じの公開されていると思う。久々の変数指定方式。記述が軽いのと、どうせカテゴリーを変数で判別しないと使えないので、こちらの方がユーザーフレンドリー。手抜きじゃないヨ。
8/18
あっさりエネミーAI完成。自動行動の仕組みはありものを使っているので楽ちん。
action関係は食わず嫌いだったかも。
actorとenemyでがっつり処理が二分されているのを除けば割とシンプルだし
dataにbattler親子、action、battlemanager、sceneとwindowに処理がまたがるので面倒くさいけど改変箇所は要所だけでいけそう。
8/15
進化スキルがなんとか完成。意外とアルゴリズムが面倒で10回くらい作り直している。
スキルID配列で管理して最後にスキルオブジェクトの配列にするRGSS3に合わせたのと
skillsからID配列をデコードすることで申し訳程度に互換性に気を使った。↑は「何となく動く」為に実は大事。
あとuniq掛けているけど、元設計がどの段階で一意にしているかをちゃんと調べてない(爆)
1/13
カーソル戻り位置はハンドラの仕組み(組み込み部分の深いところ)なので
ハンドラ拡張とか大掛かりだよな~と悩んでいたけど
良く考えたら外付けでカーソル位置記録したら良いじゃんと閃く。(トイレで)
あと古い素材(少なくとも2013年?)を見たらaliasの命名規則が雑なので
組み合わせによっては衝突するかもしれない。全部、見直すか……?
※メソッド名が被ると競合するけど、それを防止するためのalias名が被ると
それはそれでバグる。なので素材数が増えた今、nana_○○みたいに付けるのはNG。
2018
12/11
簡単コマンドカスタムの不具合は、原因判明済み。
どうもコマンドの追加時点でカーソルの戻り位置を設定する仕様になっているらしく
同じコマンドを複数設置すると下の方にカーソルが戻る。
そしてオリジナルメニューコマンドは、全て(参照先の違う)同じコマンドで実装。
簡単な対策は、コマンドを複数実装すること。但し有限数になる。
難易度は高いが、出来ればカーソルの戻り位置設定の仕様を変更したい。
8/18その2
公開準備して気が付いたけど、前提スクリプトが要るのって今まで無かったようだ。
MDVリッパー?奴は死んだよ。公開直前だがアイコン対応のため諸々修正。
8/18
スクショ取ってるときに隙間が気になって、更に別の素材を作ってしまう。沼感ある。
選択肢(と幾つか)はイベントコマンドだと、単独の命令と文章の表示からの派生で
2通りのルートを通るのでGame_Interpreter弄るときは注意。
選択肢キャンセラーの最後に文字が半透明にならないバグが出て、かなり難敵だった。
¥Cを種に¥CCを用意しているので、素の文章は変換できなかったというオチだった。
8/17
作りたい素材、との組み合わせ用素材、の前提素材が完成。透過文字。
前提素材としては半透明だけで良かったけど、どうせなら別素材にと分離した割に
余りに使い辛かったのでアルファ指定できるように。大分良くなった。
つーかnil.to_iってNoMethodErrorじゃなくて0なんね。(例外措置が入ってるのかな?)
[11回]
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