このコーナーでは、主に初心者さんに向けたイベントのテクニックを紹介していきます。
RPGツクールVXAceで説明していきますが、多くはVXや他のツクールでも可能です。
合言葉は「なんということでしょう、匠の技によって(略」
第九回は年末特番と致しまして!
スクリプトというオトナの領域にちょ~っと足を踏み入れてみましょう。
第五回、
第八回で覚えたテクニックを使いながら
イベントコマンド「スクリプト」を使った便利な方法を
第十回と2回に分けて、なるべく分かりやすく紹介していきますよ。
「ところであのスクリプトってコマンドはどう使うのさ?」
「できるはずだけどイベントコマンドにないからできないアレコレがしたい」
「スクリプトは使用上の注意をよく読み、用法・用量を守って正しくお使い下さい」
つづきはこちら、からどうぞ。
*なお今回に限り、普段イベントで使っている変数とごっちゃにならないように
RGSSで使う用語としての
変数は色を変えて書きます。
この
変数と言った場合にはスイッチやゲームデータを含むと考えてください。
ゲームデータの管理方法さて、今までに幾つかの「
変数名」を紹介しました。
$game_switches[n] :スイッチ
$game_variables[n] :変数
$game_actors[n].○○ :アクターのデータ
$game_party.members[n].○○ :パーティメンバーのデータ
基本的に変化するゲームデータは全てが
$game_~~というような
変数の形式で保存されています。
スクリプトで変数を操作してみる今までは条件分岐で参照する方法を紹介していましたが
これらを直接書き換えることも可能です。
適当なマップイベントを作って、イベントコマンドから「スクリプト」を選んでください。
$game_switches[n] = true :スイッチをオンにする
$game_switches[n] = false :スイッチをオフにする
$game_variables[n] = 1 :変数に1を代入
$game_variables[n] += 1 :変数に1を加算
その他、-=:減算 *=:乗算 /=:除算 なども使えます。
この方法の凄いところは
・$game_variables[$game_variables[n]]みたいに組み合わせOK
・$game_actors[n].expなどを直接操作できる
・$game_actors[n].exp = $game_actors[n].expのように右辺も好きなものが使える
といった自由度の高さです。
スクリプトの注意点しかし、この方法の唯一の欠点は何か間違えるとエラーが出てしまうことです。
正に自由と責任はワンセットなのですよ。
まず一番あるのが「書き間違い」で、例えばactorsをactorと書いていたなんて日常茶飯事です。
それから、
変数の中身には幾つかの種類がありますが
これを間違えてしまうとエラーが起きる可能性があります。次回で詳しく説明します。
あと、イベントコマンドのスクリプトは枠の幅がやけに狭いのですが
だからといって改行する場所を間違えるとエラーになったり違う計算式となったりします。
これは基本的に「演算子(=とか+=)の後ろで改行する」と間違いが起きません。
[4回]
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