RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
こんばんわ、スクリプトを利用させていただいています。
『RGSS3_プレイヤーの行動チェック』の説明で、
"戦闘した敵のトループIDを指定した変数に代入します。
戦闘結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)を指定した変数に代入します。"
とありますが、
結果を指定した変数に加算することは可能でしょうか?
もし、よろしければ返信おねがいします。
こんばんは。お返事が遅くなりました。
112行目と132行目の$game_variables~とある処理の
=をそれぞれ+=にすれば代入の代わりに加算となるはずです。
はじめまして、スクリプトを使わせていただいています。
『RGSS3_プレイヤーの行動チェック』を組み込んで動作させたところタイトル表示前にSyntaxErrorで停止してしまいます。
エラー内容は
unexpected tCONSTANT,expecting keyword_end...eck::MAP_KEY_X_SW]=true Input.trigger?(:X)&&Nana_check::...
と表示されます。
素人なのでよくわからないのですがボタンチェックのところで引っかかっているのでしょうか?
他のスクリプトでバックログやウインドウ消去にボタンを使用しているのでその辺の競合なのでしょうか?
一応、ボタンの設定は全て0を入れて機能は使わないようにしてるのですがエラーが出ます。
よろしければ返答をいただけると幸いです。
こんにちは、バグの報告ありがとうございます。
そしてお返事が遅くなって大変申し訳ありません。
問題を修正したVer4.1を公開しましたので、もし見ていられましたら差し替えをお願いします。
原因はVer4.0で追加した箇所に、初歩的な記述ミスがあったためでした。
公開時にチェックし忘れていたようで長い間「使えないスクリプト」を公開していたことになります。
多分コメントでご指摘を貰わなければずっと気がつかなかったと思いますので(汗)
その点でも本当にありがとうございました。
機能をみて思ったんですが
そのときの戦闘の結果が入る変数No.
(0:勝利 1:逃走 2:敗北)の機能ですが
勝利時に変数aに1加算
逃走時に変数bに1加算
敗北時に変数cに1加算
形式の方が使い勝手が上がる気がします
変数をそのまま参考にし
回数に応じたイベントを起こせるので
コメントありがとうございます。
ご提案の方式ですが、一長一短で、しかも短が大きい気がしますね。
「戦闘結果の回数に応じたイベントを作る」場合は、確かに直接参照できるメリットがあると思います。しかし今の方式でもBATTLE_ON_SWで起動するコモンイベントで、BATTLE_RESULTに合わせて各変数を加算することは出来ます。
一方でその方式だと「戦闘結果の内容に応じたイベントを作る」場合には、毎回変数を0にして1以上で判定するか、事前に変数を別の変数に格納しそれぞれが増えているかを判定することになります。
後者の方が難易度は上がりますし、変数の数も増えてしまう。
そして元々のコンセプトが「ランダムエンカウントでもイベント戦闘と同じようなイベントを組める」なので、仕様はこのままで行こうと思います。
こういった提案や意見は助かるので大歓迎です。
また思いついたらコメントして頂けると嬉しいです。
ありがとうございました。
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