チョコレートは好きかー!
シーズンと安売りに踊らされて久々に手作ってみました。
感情の赴くままにナッツレーズンマシュマロをミルクチョコと合わせて固めて
その上にビターチョコを絡めてコーティング♪
味見をして……あれ、コレ素材のままの方が美味しいのでは?
何というか複雑な味でした。多分洋酒を入れ忘れたのも大きい。
う~んチョコに拘らずにブラウニーとかにしとけば良かったかも。
まあ錬金術ごっこが楽しめたので良しとします。
この時期は気温的にチョコレートが扱い易くて良いですね。
どーもどーも(汗)ここはRPGツクールのブログであってますよ。
また更新がゆっくりですみません。
講座もスクリプトもちょっとネタ切れというかスランプなので何か刺激が欲しいところです。
そんな中でゲーム製作を頑張ってます。が、こっちも迷いどころに入ってます。
書いてみたら駄文&長文になったので、興味がある人だけ続きからどうぞ。
特に二転三転してるのがステータスや戦闘計算式の設計です。
へそ曲がりなので普通の攻撃力や防御力というのを変えたくて試行錯誤しています。
基本的にゲームとしての自由度、私の描きたい世界観というのは要素を増やす欲求になり
それに対してゲームとしての遊びやすさ、理解しやすさは要素を減らす要求になりえます。
簡単に言うと「クリエイターの自分」VS「プレイヤーの自分」という感じですね。
とりあえず属性は約10個としました。多いですがこれでもギリギリまで削った方です。
数の理由は世界観の表現にもありますが、武器切り替えを活かすためが大きいです。
「剣士だけどスケルトンが出たらさっとメイスを握る」みたいなのが理想でした。
その代わり、状態異常に対する耐性を兼ねることでシンプルにしています。
ここまでは悩んだおかげでしっかり決まった部分です。
問題は攻撃力や防御力に当たるステータスです。
これは単なる実装パラメータの数ではなく、プレイヤーが把握すべき内容で考えます。
最初にリアリティと戦略性を重視して作ったのはパラメータ数が
力、技、知、心の4つ+武器威力、魔法威力の2個でしたが
計算式を含めて考えると
・スキル(武器など)の種類で基本パターンが最低10に分岐
・加えて上記の属性による変動要素が10種類で
・それにスキルが持つ効果量、状態異常や消費ゲージの設定を考えて……
アイタタタなゲームですね(笑)作者でも面倒に思うってなにそれ無理。
シミュレーション系ならアリかもしれないですけどね~。
RPGでやるべきでは無かったです、まだパラメータを増やしたほうがマシという。
で、これを踏まえて2つの案を作ってそこで迷ってます。
1つめは上記の改良で、パラメータはそのままか威力をなくして4つに絞り
問題の計算式を4+4の8つに押さえてパターンを徹底するというものです。
具体的には、剣での攻撃なら自分の「力」と相手の「力」が影響する
魔法なら自分の「知」と相手の「心」が影響するといった具合です。
これらは同じパラメータ同士の4パターンと違うパラメータの4パターンで
変則の8すくみ+4すくみとなっていますので理解も説明もしやすいです。
とは言えまだ複雑さと調整に懸念があります。
2つめはいっそ分かりやすく
近接攻撃、近接防御、射撃攻撃、射撃防御、魔法攻撃、魔法防御
の6パラメータにしてしまうというものです。
恥ずかしい話ですが、改めてこういう基本形を見ると
「別にこれで良いのでは?」と思えてくるから不思議です。
これがわびの心か。正直、これに属性が10あり、更にスキルの特徴付けも考えれば
職業や装備の個性は出せる、むしろ無駄がなくて素敵ではないかと揺れています。
元々隊列システムと共に考案したものだったのですが
今のシステムでは隊列は無理なので、差別化はもう少し練りたいところですが。
実のところ1番目に未練があるので2番目に踏み切れないという感じです。
まあ斧は力で、短剣は技で攻撃力が上がるのは雰囲気が出ると思ってますが
プレイをイメージすると
「この敵は見るからにパワータイプだから、力が強くて力vs技のスキルを使うだろう」
「だから技が強くて技vs技のスキルを持つこのキャラを前に出して対処しよう」
「……ということが予測できるから、このキャラはこう育てよう」
やっぱり絵に描いた餅ですよね~。改良してもRPGには向かないようで。
とまあ、書いているうちに結論が出ちゃった気もしますね。
あとは複合型(要スクリプト)を思いついたのでそれも検証することになりそうです。
だらだらと書き捨てて済みません。
今回は完全に駄文でした。まあこんな感じで作ってますよということでご容赦下さい。
でわでわー♪
[2回]
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