RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
20年くらいRPGの情報仕入れたり実際にプレイしたりを続けて分かったのですが、防御力が息していないのは
そもそも計算式の元になったD○(色々8倍すると合致する)にも存在する「耐性による割合・固定値軽減」がかなり大きく、
デフォ計算式のままだと「敵側攻撃力低下*2と自分側防御上昇*2が噛み合いすぎると、仕事しすぎる」という点が地味に効いてしまっていると思います。
計算式だけなら相当に格闘すれば防御力の価値を上げることは可能ですが、能力上昇関係をどうするかが作る上での意外な障害な気がします。
はじめまして、コメントありがとうございます。
興味深い視点でしたので、お返事で考察してしまいました。
確かに、基本パラメータの話として除外していましたが
属性耐性値の影響が大きいことも無視できませんね。
(割合=乗算の扱いが難しい点については、何度か言及した気がします)
ただ、属性耐性値の影響については、設定の問題であると思います。
例えば攻撃力と防御力は1:1の価値であるべき、という前提と同じく
マイナスの耐性値はプラスと同じくらい利用すべき、という前提があるかと。
50%の耐性があれば、防御力の価値は半分になるのと同じく
200%の弱点があれば、防御力の価値は倍になりますからね。
また、属性が全部で10種類程度なら
1つのダンジョンで登場する敵の攻撃属性は2~3種類となります。
そうすると「耐性値が付くのは装飾品のみで、単属性20%程度が基本」や
「耐性値付与は10%が上限、つまり重ねがけしても効果が薄い」
など耐性値付与を低めにするバランス取りも必要になると思います。
この辺り、デフォルト設定もそうですが
どうしても味方の装備には耐性値を安売りしてしまい
敵に対しては明確な弱点を設定する傾向にあると思えるため
攻撃力>防御力という構図が押し進められている気もします。
こんにちは。
昔からずっと考えていた内容なので書き込みます。
TRPGでは計算を人間が行う前提だからか,ダメージ-防御力 などの通常の減算を使用しているものが多いですね。
その分,コンピューターRPGと比べると回避率が高く,命中率が低めに設定されています。昔のローグやウィザードリィのようなバランスと言った風でしょうか。
また,TRPGでは属性ごとに防御力が設定さているゲームも多いです。こちらはSFCのロマサガなどですね。少し前のドラクエも属性ダメージは装備品に設定された耐性値で減算処理を指定ましたね。
ドラクエなんかでは攻撃力を参照する行動よりも呪文やブレスの方が痛い傾向が大きかったので,耐性重視で装備を組んだものです。ある意味,ゲーム上の数値には出ていませんが,属性ごとの防御力を重視しているといえるでしょうか。
攻撃力がなければ相手を倒せませんから攻撃力が一番大事なのはある意味当然といえますが,防御力も重視させたいバランスにするには最大HPを減らす,回復技を弱くするなどの工夫が必要かと思われます。
ペーパーマリオRPGのバランスに近いですね。あれも結局,攻撃力ガン積みが最速ではありますが,防御を重視してみても強いバランスです。
ツクールに限って言うと,安易に全体回復をプレイヤーに与えるのは良くないですね。デフォルトでも「かばう」,「挑発」などのダメージを集中させる仕組みがあるので,防御役の防御力を上げる価値が増加し,単体回復と防御コマンドを使用してその好きに他のキャラが攻撃する戦術をシステムレベルで推奨したいです。
これは世界樹の迷宮シリーズの思想に近いでしょうか。
昔のツクールはドラクエが元ネタだったのが,属性の概念はFFになり,比較的最近出来たヘイトコントロールが世界樹といえます。
これでデフォルトのシステムでもかなりバランスが良くなったと思えます。
それでもデフォルトの式では防御力と魔法攻撃の価値は低いですが。
こんにちは。興味深く読ませて頂きました。
どの内容も同意ですが、一概に良い(正しい)あり方を考えるより、この話題に関しては、例えば以下の3つで別けて考えたほうが良いかもしれません。
・アナログかデジタルか
・1回の戦闘が重いか軽いか
・ゲームオーバーがあるかないか
まず回避率に関しては、正しくアナログゲームとデジタルゲームの違いかと思います。
例えばダイスをプレイヤーが振って「外した」場合は納得できますが、オートで計算され「外れた」場合は理不尽に感じます。
気持ちの問題なので、ボタンを押すなどのアクションを入れたり、或いは多人数ならまた違うと思います。
その感覚を除けば、30%の回避率と30%の軽減率の価値は変わらないかと。
それから、プレイヤーがスキルや装備を色々考えて選ぶというのは、
ゲームバランス的には理想ですが、実際にはツクールデフォルトの仕様だと、
頻繁にスキルや装備を選ぶのはプレイヤーの労力になってしまいます。
なのでHPを下げ回復手段を縛るなど「戦術的な」要素を入れる場合は、1回の戦闘が重めで戦闘回数は少ないゲームが。
逆に属性毎の防御力があり装備を考えるような「戦略的な」要素は、1回の戦闘が軽めで戦闘回数が多いゲームが。
それぞれ適しているように思います。
最後に、改めて防御力の価値がない理由は「負け」がないためでしょうね。
基本的にシナリオを追うRPGでは、セーブが簡単なのでゲームオーバー=その戦闘のやりなおし程度のペナルティで、また「詰み」も発生しないように作られます。
こういうゲームでは、どうしたって防御専用のステータスは最低限で十分です。
逆にローグライク系・高難易度・隠しダンジョン・マルチエンディングなど、
本当の意味での「負け」がある(許される)ゲームは、防御力に価値があることが多いですよね。
ブログ内検索
最新記事
アーカイブ
プロフィール