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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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紅の王

へぷたなすくろーる管理人の奈々です。
長らく放置してしまい申し訳ありませんでした。
引っ越しの際にPCが乙るという悲劇があったりしてね(泣)

その間にもコメント・拍手を下さった方々には
お返事できなくてごめんなさい。
遅くなりましたが、全てお返事はさせて頂きます。

このような状態にも関わらず
ブログへの来訪や拍手をして頂いたり
規約に従って表記や報告を行って頂いたりと
本当にありがとうございます。

好き勝手やっているだけですが
利用者には本当に恵まれたブログだと思います。
その感謝は言葉じゃなく行動で表すべきですよね~

例によって、マイペースにでも頑張っていくつもりです。
目標:少しでも良いので更新、放置はしない努力。

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MP3素材のループについて

音楽ファイルの中で、MP3形式(○○.mp3)というのは
容量と音質のバランスが高水準であり、再生環境が普及しているため
音楽素材においては、旧世代のMIDIに匹敵する一般的な形式になっている。

さてツクールに限らずゲームにおける音楽素材は
フィールドや戦闘でのBGMとして使うため、ループする。
※この記事ではループ=周回再生のことを指す。
概ね5分~10分程度の曲であれば、ゲーム中で一巡する場面があるだろうし
曲にもよるが、素材としてループを想定している数分の曲も多い。


問題は、一般的なMP3の仕様がループと相性が悪い点だ。
MP3では再生の際に、最初に僅かだが無音部分が入る。
そしてループ再生している場合でも、この無音部分が間に入ってしまう。
普通の曲では気にならないが、ループ曲の場合はブツ切り感が凄い。

この問題の解決方法は2つ。
1つは「ギャップレス再生」という技術を使い
上記の問題が起きないMP3ファイルにすること。
但し、この変換ができるエンコーダーは限られているので、敷居は高め。

もう1つはOGG形式に変換すること。
MP3→OGGの変換は、手段が多いため簡単であり
またツクールでOGGがサポートされているため、こちらを推奨する。


変換に際しては、まず何より素材の規約を確認すること。
一般的にファイル形式の変換を禁止する素材屋は少ないが
規約に何も書いていないかどうかは絶対に確認すべきである。

変換のビットレートを選択できる場合は
とりあえず128kbsあたりを基準にして、聞き比べてみると良い。
もし変換前のビットレートが分かるなら、それ以下にする。
(容量は高くしただけ増えるが、音質が変換前で頭打ちになるため)

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RGSS3_ピクチャの反転

ピクチャを左右反転させることができます。
主に立ち絵などを表示する場合に、画像の加工をしなくて良くなります。


【使い方】
イベントコマンドの「スクリプト」で入力します。
また「ピクチャの表示」で、その番号の反転はリセットされますので
先に対象となるピクチャを(透明状態でも良いので)表示しておく必要があります。

n7_pic_mirror(ピクチャ番号)
指定した番号のピクチャを反転します。
反転済みのピクチャの場合は、非反転に戻ります。
「ピクチャの表示」のすぐ下に置くことで、最初から反転状態で表示可能です。

n7_pic_mirror(ピクチャ番号, true)
n7_pic_mirror(ピクチャ番号, false)
それぞれ、trueなら反転、falseなら非反転のみを行います。
好みやイベントの組み方によって使い分けて下さい。


スクリプトをダウンロード

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桜散り涼気に誘われ五月病

へぷたな春の素材祭り、終了です!
とりあえず、つぶやきスペースで宣言してみただけという
始まりも終わりもあやふやなものでしたが
何はともあれ、お付き合い頂きありがとうございました。

へぷたなすくろーるの原点に帰るべく
「全力で素材作りをしてみよう」と思い立ち
あえて雑記などを書かずに、ひたすら作ってみました。

その甲斐あって最終的に、約1ヶ月半で11素材を公開することができました。
4/10 「オリジナルメニューコマンド」
4/6 「マップ移行しないコモンイベント」
4/3 「複数のコモンイベント」
3/31 「アクター複製」
3/19 「変数通貨スクリプト」
3/14 「装備タイプ拡張」
3/13 「装備スロットカスタム」
3/8 「パーティコマンド拡張」
3/4 「簡単コマンドカスタム」
3/1 「アイテム封印」
2/28 「行為者アニメ」
振り返って見るとメニュー系に偏っていますね。
とにかく思いついたものを片端から作ってみたので
製作中に連想でアイディアが浮かぶことが多かったです。

更新中は反響というか、余り拍手やコメントが付かなかった印象ですが
よくよく考えると分かりにくい素材が多いので当然かもしれませんね。
或いは珍しくバグが少なかったという朗報なのか?


今回の素材でイチオシなのは
手軽にオートバトルを用意できる「パーティコマンド拡張」
コモンイベントの活用幅を広げる「オリジナルメニューコマンド」です。

それから、一連のメニュー改造系スクリプト
「オリジナルメニューコマンド」
「マップ移行しないコモンイベント」
「複数のコモンイベント」
「パーティコマンド拡張」
「簡単コマンドカスタム」
については、オリジナルシステムの実装支援を目的にしています。
これまでイベント講座で、非スクリプトのシステムを紹介してきましたが
例えば会話システムなら特定のアイテム使用で起動するなど
「イベントで作りました」な感じの不自然さが大きなネックでした。
なので、メニューに組み込めるようにして、その辺の改善を図りました。

その他、過去の素材と組み合わせて使うものが多いです。
これは素材数が増えたので、ある素材を作ろうと思ったときに
既に公開済みの素材が一部の機能を実装しているというケースが多く
同じ機能を追加すると競合しますので、組み合わせを推奨する形にしました。
スクリプトの機能の全体像が把握しにくいのが難点ですが
組み合わせによって過去素材の汎用性がかなり向上したかと思います。


さて、本当は続けて「オリジナルアクターコマンド」を公開予定でしたが
バグが頻発したため、忙しい時期に突っ込む前にケツまくれ終了宣言です。
それを含めて、幾つかアイディアが残っているので
また緩々と通常更新していこうと思います。これからもよろしくお願いします!

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RGSS3_オリジナルメニューコマンド


コモンイベントを利用した、独自のメニューコマンドを作成できます。
仲間との会話やアイテム合成、休憩や陣形なども自作可能です。

ただコモンイベントを起動するコマンドを作るだけでなく
メニューDEコモンのようなメニュー画面内での処理が可能で
スイッチで使用可否も切り替えられるなど、製作の自由度は高いです。


【使い方】
初期設定
スクリプト内の記述を変更します。
配列でオリジナルコマンドを作成していきます。

C[m] = [n, "コマンド名", s, true / false]
例……C[10] = [1, "会話", 0, true]

m:コマンド番号(10以上の整数)、コマンド毎に別の番号を指定する。
n:コモンイベント番号、起動するコモンイベントを指定する。
"コマンド名":メニューに表示される名前、""で括るのを忘れないように。
s:条件スイッチ番号、指定スイッチがonならコマンドが有効に(0で常時有効)
true / false:起動モード、trueならマップ起動、falseならメニュー起動になる。

その他の設定
作成したコマンドを、実際のメニュー画面に追加するためには
別の素材である「簡単コマンドカスタム(Ver.1.1~)」を利用します。
別途ダウンロードして、説明を読んでご利用下さい。

コマンドに指定したコモンイベントを作りこむことで
オリジナルコマンドの処理を作成していきます。
尚メニュー起動にした場合は、一部の機能が使えませんのでご注意下さい。
(詳しくはメニューDEコモンの説明を参照下さい)

その他
Ver.1.1  メニューに戻った際のカーソル位置が正常になるよう修正
Ver2.0  メニュー起動のイベントが二重に起動する不具合を修正


スクリプトをダウンロード

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。