「アバター画像」を組み合わせた歩行グラフィックを表示します。
アバター画像は、アクターの装備品やステートなどに応じて変更でき
画像を重ねるため、キャラクターの「着せ替え」や「装備」を手軽に表現できます。
使い方<画像ファイルを用意する>
・ダミー画像(識別用)「avatar_actor_base」または「$avatar_actor_base」という歩行グラを用意します。
この歩行グラを指定したアクターは、歩行グラの変わりにアバターが表示されます。
(avatar_actor_base自体は表示されませんので、透明にする必要はありません)
また、この画像のサイズがアバターのサイズの基準となります。
イベントキャラクターなどに、アクターのアバターを表示したい場合は
「avatar_actor_1」という歩行グラを用意して指定すれば
1番のアクターのアバターが表示されます。他の番号も同様です。
・アバター画像(表示用)初期設定でフォルダを指定できます。(デフォルトは歩行グラと同じ)
アバター画像の名前は自由で、$の付いた1キャラ分の画像も使えます。
キャラサイズはavatar_actor_baseと同じになるようにして下さい。
avatar_actor_baseとアバター画像の両方が8キャラ仕様の場合は
インデックス番号に対応したアバターが表示されます。
これによって性別や体型の違いなどバリエーションを用意できます。
・インデックスの変更デフォルトでも一応出来ますが、些か使い勝手が悪いので用意してあります。
イベントコマンドのスクリプトで
n7_change_c_index("アクターID", "インデックス")を入力すると、アクターの歩行グラのインデックスのみを変更できます。
<アバター画像を設定する>
・アバターの仕組みアバター画像を重ねて、リアルタイムで生成される歩行グラが、アバターです。
重ね方の順番は「レイヤ番号」で指定し、大きい方が上になります。
また同じレイヤ番号が指定されている場合は、優先順位に従って上書きされます。
未指定のレイヤは飛ばされるため、いきなり100番を指定しても重くはなりません。
(むしろレイヤ番号は、ある程度飛ばし飛ばしで設定したほうが後々修正が利きます)
アバター画像の指定は共通で、メモ欄に↓のタグを書きます。
<アバター "レイヤ番号" "ファイル名">例えば「<アバター 0 Actor1>」なら0番レイヤにActor1.pngを設定します。
複数タグを書くことで、1項目に何枚でも設定可能です。
・基本アバターの設定アクター毎のアバター画像で、要するに顔や体など「裸」に相当するものです。
アクターのメモ欄でアバター画像を指定すると
ゲーム開始時の基本アバターが設定できます。
また、イベントコマンドのスクリプトで
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名")を入力すると基本アバターが変更できます。
※このファイル名は""で囲ってください。例:n7_cab(1,0,"Avatar1")
・追加アバターの設定ステート・装備・スキル・クラスのメモ欄でアバター画像を指定すると
アクターがそれを身につけている場合に適用されます。
同レイヤの優先順位は、ステート>装備>スキル>クラス>基本アバターです。
・アバター画像の不透明度指定タグやコマンドではアバター画像の不透明度を指定できます。
これによって半透明のエフェクトや、画像の色合成も可能になります。
<アバター "レイヤ番号" "ファイル名" "不透明度">n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名" "不透明度")0だと透明、255だと指定なしと同じく不透明です。
その他Ver.2.0 不具合修正、不透明度機能追加、ベータ版から正式版へ移行
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