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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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生存報告など

最初に大事な告知をさせて頂きます。
利用規約を一部改定しました。

変更点は、次の2点です。
・作品の公開時に、利用報告を必須に(これまでは任意)
・配布形態によっては、ホームページにも素材利用を明記するように

後者については、DL販売などのケースを想定したものです。
既に公開済みの作品に関しましては
可能な範囲で報告や掲載をして頂けたらと思います。
そもそも規約変更に気が付かないケースが多々あると思うので。


いやはや、満足にサポートも出来ていない状況で
利用規約だけ押し付けるのかよ、と非常に心苦しいのですが
これに関しては前々から予定しており、ずっと延び延びになっていた次第です。

私としては、フリー素材を提供する対価として
利用情報・素材の宣伝・バグ報告やテストプレイの協力を得ているという認識で
今回の改訂も、それに基づいた変更のつもりです。どうかご了承下さい。


さて、ご無沙汰しております。
熱中症で乙ったわけでも
前回の記事が原因でCIAに消されたわけでも
新しいツクールの情報に絶望したわけでも
素材屋に飽きて閉鎖したわけでもありませんのでご安心を(笑)

生活環境が大きく変わり、自由時間が激減したので
慣れるまでは暫く更新が滞るかと思います。申し訳ない。

拍手[2回]

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RGSS3_メッセージスピード

デフォルトでは固定の文字表示速度を変更できます。
(正確には1文字毎のウェイト時間を1f以外に変更します)
また、ラインモードという一行ずつの表示も可能です。

メッセージのスピードが少し遅いなぁという場合や
逆により遅くして演出に利用したいという場合
或いはロングメッセージのテンポ改善などにオススメです。

使い方

◇初期設定
SPEED = n
全体のスピードを設定します。nは1文字のウェイトFです。

1でデフォルトの速度、0で瞬間表示となり
2だと2倍遅く(ウェイトが倍の2Fに)なります。
nには小数も使えます。1未満にすると逆に早くなります。
例えば0.5だとデフォルトの2倍の早さになります。

また、マイナスの数を指定するとラインモードとなり
1文字毎ではなく1行毎に表示するようになります。
例えば-5だと、1行毎にウェイト5Fで表示という設定です。

◇ゲーム中に変更する
イベントコマンドの「スクリプト」で
n7ms(n)
n7ms
と入力すると、メッセージ速度をnに変更、もしくは初期設定に戻せます。

メッセージで制御文字「\N7MS[n]」を入力すると
そのページだけ、一時的に速度をnに変更できます。

その他
Ver.1.1  イベントコマンドによる設定変更を追加


スクリプトをダウンロード

拍手[23回]

不死鳥とシンデレラ

死に掛けてました。
いや命に別状はないので、そういう意味では全然大丈夫なのですが
激痛と熱と、痛み止めの副作用で吐き気と胃痛という生き地獄でして。
何とか動けるようになったので、ようやくやりかけてた更新を終わらせました。

さて、ツクール界の迷える子羊たち(というか私)に朗報ですよ。
そらまにぶろぐさんが更新再開とのことです!
嬉しさの余りキャラチップを贈り付けてしまいました。ドット絵楽しいです。
過去記事が復活している上に、サムネイル形式の一覧が追加されているので
ぐっと素材が探しやすくなっているのがポイントですね。
RTP基準で数も多いので、ホント困ったら「とりまそらまに見る」でOK牧場ですよ(謎)

さて、アバターシステムをver.2.0に更新し、正式版としました。
画像付きで使い方も載せたので、これでかなり使いやすくなったかと。
駆け出しのFSM時代に構想、白雪レイカさんにご指導頂いて(一旦諦めて)から
我流理論で雛形が完成したのが去年の10月
とりあえずフローグフロッグで実装・実験した結果を元に
素材として一先ず完成を見たのが今日と、思えば感慨深いものがあります。

それもこれも、自分で使いたい・作りたいという思いが原動力でしたが
同時にこのブログで散々引っ張った際に、応援して下さった皆さんのおかげです。
というわけで、他の素材同様にフリー素材として公開させて頂きますね~。

拍手[3回]

RGSS3_アバターシステム


「アバター画像」を組み合わせた歩行グラフィックを表示します。
アバター画像は、アクターの装備品やステートなどに応じて変更でき
画像を重ねるため、キャラクターの「着せ替え」や「装備」を手軽に表現できます。

使い方

<画像ファイルを用意する>
・ダミー画像(識別用)
「avatar_actor_base」または「$avatar_actor_base」という歩行グラを用意します。
この歩行グラを指定したアクターは、歩行グラの変わりにアバターが表示されます。
(avatar_actor_base自体は表示されませんので、透明にする必要はありません)
また、この画像のサイズがアバターのサイズの基準となります。

イベントキャラクターなどに、アクターのアバターを表示したい場合は
「avatar_actor_1」という歩行グラを用意して指定すれば
1番のアクターのアバターが表示されます。他の番号も同様です。

・アバター画像(表示用)
初期設定でフォルダを指定できます。(デフォルトは歩行グラと同じ)
アバター画像の名前は自由で、$の付いた1キャラ分の画像も使えます。
キャラサイズはavatar_actor_baseと同じになるようにして下さい。

avatar_actor_baseとアバター画像の両方が8キャラ仕様の場合は
インデックス番号に対応したアバターが表示されます。
これによって性別や体型の違いなどバリエーションを用意できます。

・インデックスの変更
デフォルトでも一応出来ますが、些か使い勝手が悪いので用意してあります。
イベントコマンドのスクリプトで
n7_change_c_index("アクターID", "インデックス")
を入力すると、アクターの歩行グラのインデックスのみを変更できます。

<アバター画像を設定する>
・アバターの仕組み
アバター画像を重ねて、リアルタイムで生成される歩行グラが、アバターです。
重ね方の順番は「レイヤ番号」で指定し、大きい方が上になります。
また同じレイヤ番号が指定されている場合は、優先順位に従って上書きされます。

未指定のレイヤは飛ばされるため、いきなり100番を指定しても重くはなりません。
(むしろレイヤ番号は、ある程度飛ばし飛ばしで設定したほうが後々修正が利きます)

アバター画像の指定は共通で、メモ欄に↓のタグを書きます。
<アバター "レイヤ番号" "ファイル名">
例えば「<アバター 0 Actor1>」なら0番レイヤにActor1.pngを設定します。
複数タグを書くことで、1項目に何枚でも設定可能です。

・基本アバターの設定
アクター毎のアバター画像で、要するに顔や体など「裸」に相当するものです。
アクターのメモ欄でアバター画像を指定すると
ゲーム開始時の基本アバターが設定できます。

また、イベントコマンドのスクリプトで
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名")
を入力すると基本アバターが変更できます。
※このファイル名は""で囲ってください。例:n7_cab(1,0,"Avatar1")

・追加アバターの設定
ステート・装備・スキル・クラスのメモ欄でアバター画像を指定すると
アクターがそれを身につけている場合に適用されます。
同レイヤの優先順位は、ステート>装備>スキル>クラス>基本アバターです。

・アバター画像の不透明度指定
タグやコマンドではアバター画像の不透明度を指定できます。
これによって半透明のエフェクトや、画像の色合成も可能になります。

<アバター "レイヤ番号" "ファイル名" "不透明度">
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名" "不透明度")
0だと透明、255だと指定なしと同じく不透明です。

その他
Ver.2.0  不具合修正、不透明度機能追加、ベータ版から正式版へ移行


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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。