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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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レポート:よん色リバーシが出来るまで


もうすぐフリゲ展が終わりますが
最後にはDEGICAさんによる各賞の発表があります。
今回この企画に参加したことでとても良い経験を得ることができました。
改めて主催者のとりあかさんと
支えてくださった全ての方に、感謝申し上げたいと思います。

後述するように「よん色リバーシ」は
1から10まで私の思惑を裏切る形で進んでいき
締め切りと妥協があったからこそ生まれ、日の目を見たものです。
一方でそこで使っている技術やノウハウは
これまでのゲーム製作、及びFSMやここでの講座など
私が試行錯誤して積み上げてきたものと言えると思います。

あとタレコミがありましたので紹介します。
http://togetter.com/li/722475
詳しく、しかも好意的に紹介や分析をして頂いてます。
これを読んで少し泣きそうになりました。
何か急に自分が「ゲーム製作者」になった実感がして。
本当にありがとうございました。

締めに、製作そして完成までをレポートします。
講座ではないですが、一応具体的な処理についても書いてます。
まあ特に需要はないと思うので、自己満足なのですが(笑)
推敲しても尚長いのでつづきからお読み下さい。

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秋らめない季節

秋ですよ。あーきでーすよっ♪
夏は死んだ、窓を開けて寝ると寒い
何故か焚き火の匂いが漂い、爽やかな緑が鮮やかな暖色に変わり
乾いた寒気と落ち葉の湿り気が冬の訪れを予告する。
読書の秋と言いつつ読書量は然程増えず
食欲の秋と言いつつ体重はガッツリ増える(冬眠する熊の如し)
やる気と怠惰のアンビバレンス、そんな秋が来てます!


さて、今ホットな秋の話題と言えば?
そうフリゲ展ですね!
名前を見たことあるぞっていう錚々たる顔ぶれが並んでます(笑)
そしてセンスが光るミニゲームが多いのもこういう場の良さですね。
その末席を汚させて頂いています。
最近こればかりなので常連さんは飽きてきたかもしれませんが
9月いっぱい、或いはもう少し先までお祭りは続きます。
そうそう、私はこの企画をお祭りと解釈しています。

ゲームは後でも遊べると思うんですが、多分遊ばないと思います。
ほら、お祭りで食べるたこ焼き理論ですよ。(焼きそばでも可)
遊んでみて、感想送ってみて、盛り上がってみる場が美味しい。
開催までは参加者の修羅場を見て楽しむ感じですが
せっかく製作者≒プレイヤーのツクラーが多い界隈ですし
是非みんなでお祭りウェーイ!と楽しめたら良いですね。


それから、日頃よりお世話になっている
そらまにぶろぐさんが閉鎖なされるそうです。
ブログ設立時に背中押してもらった方なので寂しくなりますが
まずは何より「お疲れ様でした」ですね。
いつの日か復活なされることを願っています。
今までありがとうございました!

これでFSMの閉鎖と併せて、故郷を失った気分ですが(笑)
そうして生まれたへぷなたすくろーるに来て下さる皆さんがいます。
素材や講座、時には雑談にまでコメントを下さる方々がいます。
これはちょっと凄いことですよ。
無事(?)ゲームを完成させた喜びもあることですし
これからも「やる気」と「試み心」を大切に頑張っていきますよ!

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「よん色リバーシ」完成!


「フリゲ展!2014秋」出展用のゲームが遂に完成しました。今朝。
但し、最終締め切りを大きく割り込んでの応募となりましたので
エントリーできるかは不明です。まあ完成を優先したので悔いはないです。
→主催者のとりあかさんから連絡頂けました!
  本当にありがとうございます。

というわけで喜びと共に
アレがどう進化したのかを報告しておきたいと思います。続きからどうぞ。
なお、中身の解説や内情話などはもっと後にするつもりなので
まずはフリゲ展で実際に遊んでもらえれば幸いです。(宣伝)
……何でも噂に拠ると参加多数で力作揃いらしいですぞ。

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イベント用語_コモンイベント

コモンイベント
「データベース」の中にあるコモンイベントタブで作成する。
トリガーの設定により、大きく別けて2つの使い方がある。

1つはトリガーを自動実行や並列処理に設定する方法。
これは簡単に言えばマップイベントの全体版であり
条件に指定したスイッチがONになると、どのマップでも起動する。
但しスイッチの切り忘れによる無限ループの温床なので
フリーズが発生したらまずコモンイベントを調べよう。

マップ全てに同じイベントを置かなくて済むため
主に監視イベントなど、汎用的な並列処理イベントに使うが
個々にマップイベントを用意したほうが「実は楽」な場面も多い。
(スイッチ管理の手間や、マップ毎に内容を微調整できるため)
そこまで気付けたら、晴れて中級者といえるだろう。

もう1つはトリガーを設定しない方法。
この場合はイベントコマンドの「コモンイベントの呼び出し」で使う。
複数のマップイベントで使いまわせるので
共通の処理をパーツ化することで手間を短縮できる。
また途中でイベント内容を変えるときも、1つを変更するだけで済むので
多用する処理はなるべくコモンイベントにした方が何かと便利である。
因みにコモンイベントからもコモンイベントを呼び出せる。
変更を見据えて「コモンイベントを咬ます」ようになれば上級者。

コモンイベントでの「セルフスイッチ」
グローバル・変更に強い=スイッチ・コモンイベント
ローカル・多用に強い=セルフスイッチ・マップイベント
これらの使い分けが出来ると、大型RPGや自作システムの製作が楽になる。
ところで両者の組み合わせについては少々ややこしい
……というか今正に私が勘違いしていたことが発覚した。
ヘルプにも詳しく載っているわけではないし、折角なので書き留める。

まず、セルフスイッチはマップイベントに固有のものであって
コモンイベントは自身のセルフスイッチを持っていない。
(余談だがウディタは違うので、それで勘違いしたのだと思う)
コモンイベントで指定するセルフスイッチとは
それを呼び出したマップイベントのセルフスイッチを指す。

従って「トリガー起動」タイプのコモンイベントでは
セルフスイッチは利用できず、普通のスイッチを使う必要がある。
その代わり「呼び出し」タイプのコモンイベントでは
イベント個々のセルフスイッチを操作・参照できるので
宝箱イベントなども共通処理にして作業を短縮できる。
私見だがそれぞれの手間を考えると、良い仕様だと思う。

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急がば気張れ

フリゲ展のゲームについて、これまでのあらすじ。

根幹であるオセロ+αの「+α」の部分で色々と難航しており
しかし+αがなければ(テーマ的にも存在意義的にも)出品は不可能。
締め切りも迫っているため、暫定的に完成させることを目標に
ゲーム要素の一部であった4人対戦オセロを取り出して
「4色リバーシ」という形に計画変更しました。

ついでにAIもオミットせざるを得ず
まさかのローカル4人対戦仕様という間に合わせも良いところだったのですが
それでもテーマに合わせる為の最低限の素材作成に時間がかかり
ここにきてイベント複製スクリプトに重大なバグが発見され
最終的に、うっかり斜めにひっくり返す処理を忘れていたことに気付いたところで
締め切りが来て涙のリタイア……と思ったら締め切りが伸びてて
ゾンビ 不死鳥の如く生き返ったのが先週末。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。