デフォルトだと些かぽんこつな「最強装備」を修正します。
本来の最強装備で使われる判断基準は
武器:攻撃力*2+魔法力*2+他の通常能力値
防具:防御力*2+魔法防御*2+他の通常能力値
なので、むしろ「サイキョー装備」って感じですね。
これを製作者が装備品に評価を付ける方式に変更します。
その装備が強いのか弱いのかを判断する一番確実な方法です。
また評価はアクターや職業で別けられるので
戦士や魔法使いで最強装備が異なるという当たり前のことや
このキャラクターは短剣を好むといった雰囲気作りも可能です。
魔法使いにグレートソードをオススメしてくる天然最強装備さん。
属性耐性に気付かず防御力しか見てない素人丸出し最強装備さん。
パラメータの数字の大きさ=強さだと思う天真爛漫最強装備さん。
アクター毎に最適装備を考えることができない脳筋最強装備さん。
そんな彼女はもう居ません。
戦士には剣を、魔法使いには杖を、エルフには弓を選び
強力なデメリットをメリットと天秤にかけて的確に判断し
初心者を華麗に導く頼れる最強装備さんを、貴方が調教するのです!
設定方法データベースのアクター・職業のメモ欄にタグを書きます。<装備評価タイプ x>アクターの装備評価タイプがxに設定されます。
アクターと職業の両方に設定した場合は職業が優先され
どちらも設定がない場合はタイプ0の扱いになります。
データベースの武器・防具のメモ欄にタグを書きます。<装備評価 x y>(xが違えば複数可)
yの値がその装備品の評価となり、最も高いものが最強装備に選ばれます。
xの値はアクターの持つ装備評価タイプと対応します。
アクターと対応するタイプがない場合はタイプ0が適用されます。
対応タイプもタイプ0も共に無記入の場合は評価0の扱いです。
評価が0の場合は装備可能であっても最強装備には選ばれません。
<装備評価変数 x y>y番の変数の値がその装備品の評価となります。
その他の仕様は全て装備評価と同じです。
評価を設定していない装備についてメモ欄の評価設定が無記入の場合は
初期設定のDEFAULT = nで設定した値の評価になります。
評価が0の装備について評価が0の装備は、装備可能であっても最強装備で選ばれません。
これは呪い装備などを再現するためのものです。
その他Ver.1.1 一部の仕様を変更(評価0を選ばない、タイプ0を基本とする)
Ver.1.2 変数を参照する評価を追加
Ver.1.3 改行ミスを修正、デフォルト値の設定を追加
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