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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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イベントコマンド「スクリプト」の注意点

イベントコマンドにある「スクリプト」は
基本的にスクリプトエディタにあるものと同じ働きを持っている。
(エディタにあるGame_Interpreterクラスで実装しているので当然だが)
しかし使用上の注意点、というか特有の問題がある。

改行の位置
レベル★
スクリプトは1行で1つの命令を行うというルールである。
エディタの方は幅の制限がないので良いが、イベントスクリプトの方は
ボックス幅を超えると自動改行されてしまう仕様となっている。
当然、これで変な位置で改行してしまうと機能しなくなる。

これを防ぐには行末に「\」(バックスラッシュ)を入れる方法があるが
これは「\」(エン)と混同しやすく、余りオススメはできない。

なので、=や+といった演算子の「後ろ」で改行するのが良い。
こうするとスクリプト側で判断して改行を無効にしてくれる。


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忍者ブログとカスタマイズ

年末ですと忙しさもさることながら
何かしらの打ち上げがあったり、クリスマスに忘年会に初詣に新年会と
人の集まりに事欠かないわけですが……
何故だか今年はそういうのと縁がありません。寂しいお。

それはさておきブログ運営も1年ってことですね。
知っての通り(?)へぷたなすくろーるは
忍者ブログさんからサービスを提供して頂いています。

基本的に無料で登録可能、カスタマイズも簡単ですし
カウンターやアンケートなど一通り揃っているので
ブログ始めたいなぁってお考えの人はオススメですよ。
……決して媚を売ってるわけじゃないんだからね!

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イベント用語_スイッチ&変数

スイッチ
フラグ管理のために用意されている基本機能の1つ。
このスイッチを理解できるかどうかが、ツクラー最初の壁となるだろう。
フラグ管理、というのはゲームの進行を制御すること。
ゲームを進めていくと新しいイベントが出現したり
あるイベントが消えたり、会話セリフが変わったりする。

最初は全てのスイッチは「OFF」になっており
イベントコマンド「スイッチの操作」でONにすることができる。
イベントコマンド「条件分岐」や、イベントの出現条件などに
スイッチがONかどうかを指定することができる。
つまりゲームが進んだときに、特定のスイッチをONにしていき
変化するイベントは、そのスイッチを条件に設定すれば良い。

スイッチだけで管理するのは大変だ
と感じるようになったら君もフラグマスターだ。
次は変数に手を出すと良い。

変数
スイッチより高度なイベントを作るのに役立つ機能。
余談だが初期のツクールにはスイッチしか搭載されていなかった。
スイッチに入っているのは「ON」と「OFF」のどちらかだが
変数には整数(...,-2,-1,0,1,2,...)の何れかが入る。
これは非常に大きな進化となる。

ゲーム進行をスイッチで管理するなら大量のスイッチが必要だが
変数ならば1つの変数を1→2→3→...と増やしていけば良い。
細かいフラグのみスイッチを使うようにすれば効率的だ。

また、イベントコマンド「変数の操作」を見れば分かるとおり
単に数を入れるだけでなく、足し算や掛け算をすることも可能。
またゲームデータの項目から、アクターのステータスや
所持しているアイテムの数などを代入することも出来る。

このように拡張性に富んでいる反面
やれることが多すぎて良く分からないという初心者も多い。
・スイッチと同じように「判定」に使うこと
・中には1つの「数字」が入っていること
基本はこの2つだけなので、混乱したらこれを思い出そう。

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散歩してから二歩足踏み

つまり進んでないってことやね。
久々(?)のゲーム製作記ですがこんなもんですよ。

第一に私が(無駄に)拘りすぎてる、これはあるね。
第二に作業時間が取れてない。リアルつれー、skyrimおもすれー。
第三にレイヤーが……いや、言い訳は止めよう。
という事で今日も今日とてドット絵作りです。
(もうゲーム製作記っていうかドット絵製作記だよね)

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補記的雑記

ホキテキザッキーってメダロットにいそう。

リアルが忙しくなるから更新が滞りそう
って書くとアイディア神が降りてきて素材祭りになったり
○○をしようと思ってます!
って書くと暫く更新するタイミングが持てなかったり
まぁ私は人間も運勢も天邪鬼なんですよ。うん。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。