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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_ロングメッセージ


イベントコマンド「文章の表示」の機能を拡張します。
デフォルトでは4行で固定の「文章の表示」ですが
これを好きな行数に、いつでも変更できるようになります。

また長いテキストもデフォルトでは4行ずつしか入力できませんが
これを1つのイベントコマンドで入力できるようになります。
行数に合わせて自動でページ切り替えをしてくれるので製作が楽になります。

こんな場合にいかがでしょうか?
・メッセージウィンドウが4行だと狭いと感じる
・画面いっぱいにプロローグを表示したい
・上の方に一行のガイドメッセージを出す
・行数は4行のまま、一気に文章を打ち込みたい

使い方
可変行
まずは初期設定でゲーム開始時での行数を指定します。
可変行を使う気がないなら4にしておけばデフォルトと同じになります。

ゲーム中に行数を切り替えたい場合は
イベントコマンドの「スクリプト」で
change_message_row(行数)
と入力します。

長文入力
まず「文章の表示」で顔グラフィックや表示位置などの設定をしたら
「header」とだけ入力します。
次にそのすぐ下に「文章のスクロール表示」でテキストを入力します。
こうすることで、合わせて1つの「文章の表示」コマンドとして利用できます。

可変行で5行以上の文章を表示したい場合はこれを利用します。
また行数をオーバーした分は自動的に次のページに切り替わるので
数ページ分の文章を1つにまとめるという使い方もできます。

ウィンドウの位置変更
イベントコマンドの「スクリプト」で
set_mesbox(x座標, y座標, 横幅)
とそれぞれの数値を設定できます。
デフォルト設定に戻す(変更しない)項目は、数値の変わりに「nil」を指定します。

その他
選択肢の位置などは、行数に左右されます。
気になる方にはクラシック選択肢との併用がオススメです。


ver1.0&1.2  シーンを切り替えないと可変行の適用がされないバグ
ver1.1&1.3  メッセージウィンドウが重なるバグ(↑修正で発覚)
ver2.0  上記の両バグの修正、可変行を変数利用からスクリプトコマンドに変更
ver2.1  特定の使い方によりフリーズが発生する不具合を修正
ver2.2  特定の状況でエラーが発生する不具合を修正
ver2.3  特定の行数と位置では選択肢が消える不具合を修正
ver.3.0  ウィンドウ位置を変更する機能を追加


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RGSS3_スキル必要武器タイプ拡張

スキルの必要武器タイプを拡張し、より自由な設定を可能にします。
・武器タイプだけでなく防具タイプも指定が可能に
・デフォルトの「どれか1つ装備していれば使用可能」の他に
 「全て装備していれば使用可能」「1つも装備していなければ使用可能」を追加
・それらをスキル毎に好きな数、好きな組み合わせで設定可能

使い方
スキルのメモ欄にタグを書き込みます。
要求タイプ
<要求武器タイプ n>
<要求防具タイプ n>
それぞれn番の武器タイプ、防具タイプを要求タイプとして設定します。
要求タイプは「どれか1つでも」装備していれば使用可能になります。
デフォルトの必要武器タイプは、この要求武器タイプと同じ扱いになっています。
必須タイプ
<必須武器タイプ n>
<必須防具タイプ n>
それぞれn番の武器タイプ、防具タイプを必須タイプとして設定します。
必須タイプは「全て」装備していなければ使用可能になりません。
禁止タイプ
<禁止武器タイプ n>
<禁止防具タイプ n>
それぞれn番の武器タイプ、防具タイプを禁止タイプとして設定します。
禁止タイプは「1つでも装備していると」使用不可になります。

併用する場合
スキルの使用可否判定は
禁止タイプの判定→必須タイプの判定→要求タイプの判定
とタイプ毎にそれぞれ独立したチェックをしていき
全て満たしていた場合のみ使用可能になります。
どれか1つでも満たしていないものがあれば「使用不可」が優先されます。

例えば武器タイプ1だけを装備しているキャラクターが
<必須武器タイプ 1><必須武器タイプ 2><要求武器タイプ 1><要求武器タイプ 2>
と設定したスキルを使おうとした場合
「要求武器タイプを1つ装備しているから使用できる」よりも
「必須武器タイプを全て装備していないから使用できない」が優先されます。
同じく
<必須武器タイプ 1><要求武器タイプ 2>と設定したスキルの場合なら
「必須武器タイプを全て装備しているから使用できる」よりも
「要求武器タイプを1つも装備していないから使用できない」が優先になります。

その他
必要防具タイプの機能を含むため上位互換になります。
2つのスクリプトは競合しますので、どちらか片方を使うようにして下さい。
より自由度の高くなった独立化もありますので、好みに合わせて使い分けて下さい。

Ver2.0  禁止タイプの設定を追加
Ver2.1  判定処理を再構築して、要求タイプの不具合を解消


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イベントのすゝめ(17) 「汎用型"足跡"イベント」

このコーナーでは、主に初心者さんに向けたイベントのテクニックを紹介していきます。
RPGツクールVXAceで説明していきますが、多くはVXや他のツクールでも可能です。
合言葉は「One night I tkooled a tkool.」

第十七回は移動すると足跡が残っていくというイベントの紹介です。
座標を使うため、第16回の「移動監視イベント」を応用します。
丁寧に説明していこうと思うので、少し長いかもしれませんが良かったら読んでみて下さい。
それから、イベント用に足跡キャラチップを用意しました!

トップの利用規約に従って、誰でも自由にお使い頂けます。(完全自作なので使用ツールを問いません)
そのままだと大きめのキャラチップや、デフォルメに適したサイズとなってますが
インポート時に半透明色に、薄い方の茶色を指定することで一回り小さくなり
RTPやFSMの足に近いリアルなサイズとなりますので、好きなほうを試してみて下さい。

ではこれを使ってどうイベントを組むのかは続きからどうぞ。

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イベントのすゝめ(16) 「移動監視イベント」

このコーナーでは、主に初心者さんに向けたイベントのテクニックを紹介していきます。
RPGツクールVXAceで説明していきますが、多くはVXや他のツクールでも可能です。
合言葉は「座標を変数に入れて分岐、座標を変数に入れて分岐、座標を変数に入れて分岐…。」

第十六回は第11回で紹介した「座標監視イベント」の応用で
プレイヤーが移動したかどうかを判定するイベントを紹介します。
次回の講座で使う予定なのでさっくりとまとめました。
つづきはこちら、からどうぞ。

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RGSS3_エンカウントトループ切り替え

デフォルトのランダムエンカウントではできなかった
出現するトループを変数で切り替えることができるようになります。
変数を使うので色々と応用が利きます。

使い方
スクリプトの初期設定
ENCOUNT_NUMBER = "変数No."
トループの切り替えに使用する変数を指定します。
CHANGE_SWITCH = "スイッチNo."
このスクリプトの機能を有効にするスイッチを指定します。
本来のリージョン判定と併用で使いたい場合などに設定します。
0にしておけば常に有効になりますので、普通はそれで大丈夫です。

マップの設定
まずはマップにエンカウントするトループを設定します。
このときに出現範囲のリージョンを設定します。
本来はここで設定した番号のリージョンタイルでのみ出現するというものですが
その代わりに
「初期設定で指定した変数が、ここで設定した番号と同じ場合に出現する」
というように機能します。

例えばリージョンID「1, 3, 5」で設定したトループは
変数が1か3か5なら出現候補に入り、そうでない場合は出現しません。
リージョンID「1, 0, 0」で設定したトループは
変数が1なら出現候補に入ります。(0は未設定の意味なので、変数が0でも出現はしません)
リージョンIDではなくマップ全域と設定したトループは
変数の数値に関係なく常に出現します。


その他
Ver1.1  バグ修正(記述ミスと分岐の方法を変更)

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。