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  <title>へぷたなすくろーる</title>
  <link>https://heptanas.mamagoto.com/</link>
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  <description>RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪</description>
  <lastBuildDate>Thu, 16 May 2024 06:57:35 GMT</lastBuildDate>
  <language>ja</language>
  <copyright>© Ninja Tools Inc.</copyright>
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    <item>
    <title>このブログについて</title>
    <description>
    <![CDATA[<div align="center"><img alt="" src="//heptanas.mamagoto.com/File/banner.png" /></div>「へぷたなすくろーる」へようこそ！<br />
このブログでは管理人の奈々（なな）が作成した<br />
RPGツクールVXAce用のスクリプト素材（RGSS3）を配布しています。<br />
またRPGツクール共通の製作テクニックなどの情報も紹介しています。<br />
皆様のゲーム製作に少しでも役立てば幸いです。<br />
<br />
<strong>※重要１</strong><br />
<strong>スパムコメントが本当に酷いので、認証ワードを設定しました。<br />
コメントを投稿する際には、文章の中に「す。」を入れて下さい。<br />
またURLの直貼りも禁止中です。hを抜くなりして下さい。</strong><br />
<br />
<br />
<strong><span style="font-size: medium;" size="3">◇<a href="../../../Entry/121/">更新履歴・拍手 / 非公開コメントへのお返事</a></span></strong><br />
<br />
<strong><span style="font-size: medium;" size="3">◇<a href="../../../Entry/133/">利用規約</a></span></strong>&nbsp; <br />
<br />
<strong><span style="font-size: medium;" size="3">◇<a href="../../../Entry/130/">スクリプトの一覧</a></span></strong><br />
　　<a href="../../../Entry/182/">（スクリプト素材の導入方法）</a><br />
<br />
<strong><span style="font-size: medium;" size="3">◇<a href="../../../Entry/136/">制作テクニックの一覧</a></span></strong>]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/1/</link>
    <pubDate>Tue, 01 Jan 2030 03:00:00 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/1</guid>
  </item>
    <item>
    <title>更新履歴</title>
    <description>
    <![CDATA[<strong>管理人のつぶやき</strong><br />
<br />
長らく返信が滞ってしまい、申し訳ありませんでした。<br />
わんこそばみたいなタスクに溺れていますが何とか元気？です。<br />
<br />
ご利用報告を拍手の方で対応して頂いたり、暖かい言葉を頂いたりと<br />
サイト開設以来、ご利用者ご訪問者の皆さまに恵まれていることを感謝する日々です。<br />
ありがとうございます。<br />
<br />
<span style="color: #0099ff;">拍手 / 非公開コメントへのお返事は続きにあります。（最終更新、5/16）</span><br />
<span style="color: #0099ff;">これ以前の更新やお返事は<a title="" href="http://heptanas.mamagoto.com/Category/0/">「その他」カテゴリー</a>から見れます。</span><br />
<strong>更新履歴（素材）</strong><br />
2021<br />
8/10<br />
<a href="../../../Entry/277/">「エネミー戦闘行動のAI化」</a>　　Ver.1.2に更新（仕様変更）<br />
<br />
6/13<br />
<a href="../../../Entry/230/">「攻撃を受けてから反撃」</a>　　Ver.1.4に更新（仕様を整理）<br />
<br />
6/11<br />
<a href="../../../Entry/230/">「攻撃を受けてから反撃」</a>　　Ver.1.3に更新（仕様変更・機能追加）<br />
<br />
6/6<br />
<a href="../../../Entry/293/">「隊列操作」</a>　　新規公開<br />
<a href="../../../Entry/292/">「隊列固定」</a>　　新規公開<br />
<a href="../../../Entry/291/">「文末ポーズサイン」</a>　　新規公開<br />
<br />
5/7<br />
<a href="../../../Entry/220/">「オリジナルメニューコマンド」</a>　　Ver.2.0に更新（バグ修正）<br />
<br />
5/4<br />
<a href="../../../Entry/282/">「アイテム選択拡張」</a>　　Ver.1.1に更新（バグ修正）<br />
<br />
<br /><br /><a href="https://heptanas.mamagoto.com/Entry/121/" target="_blank">拍手コメントへのお返事</a>]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/121/</link>
    <pubDate>Mon, 31 Dec 2029 21:00:00 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/121</guid>
  </item>
    <item>
    <title>利用者のためのスクリプト講座（３）</title>
    <description>
    <![CDATA[<span style="text-decoration: line-through;">とても間が空いてしまった</span>３回目です。<br />
今回は第１回と第２回の内容を補完しながら、その繋がりを説明します。<br />
<br />
<br />
<strong>1. オブジェクトとクラス</strong><br />
第１回でスクリプトの構成として「クラス」と「メソッド」があることを<br />
第２回でコードの一例として変数の代入を紹介し<br />
「変数」と「オブジェクト」があることを説明しました。<br />
<br />
ではこれらの関係はどうなっているのか、と言いますと<br />
クラスというのは設計図で、それを元に生成されるのがオブジェクトです。<br />
スクリプトのコードを書いているときは主にクラスの定義をしているわけですが<br />
ゲームの実行中は、そこから作られたオブジェクトが動いているイメージです。<br />
<br />
また、このクラスから生成されるものをインスタンスと言い<br />
正確には「オブジェクト ＝ クラスのインスタンス」という定義となりますが<br />
とりあえずはオブジェクトとインスタンスは同じものを指していると理解しましょう。<br />
<br />
専門用語が増えてややこしい限りですが、<span style="text-decoration: line-through;">何となく気分で使い分け</span><br />
単体で見たときはオブジェクトという言い方をして<br />
元のクラスとの関係性で見たときはインスタンスという言い方をします。<br />
<br />
<br />
<strong>2. pコマンドとコンソール</strong><br />
さて座学が続いて退屈だと思いますので、そろそろ具体的に手を動かしてみましょう。<br />
まず色々試すために新規プロジェクトを作成して下さい。<br />
スクリプトの触り方は２つあります。<br />
<br />
新規のイベントを作って、イベントコマンド「スクリプト」を作成します。<br />
以下のコードを入力して、テストプレイで実行して下さい。<blockquote>a = 10 #変数aに10を入れる<br />
b = a * 10 #変数bに変数a*10を入れる<br />
p b #コンソールに変数bを表示</blockquote>コンソールウィンドウ(テストプレイ時に出てくる黒いウィンドウ)の方に<br />
100が表示されたかと思います。<blockquote>p オブジェクト</blockquote>でそのオブジェクトをコンソールに表示するコマンドになります。<br />
<br />
次にスクリプトエディタを開き<br />
Game_Actor の30行目にある setup メソッドの最後の行に<blockquote>p @name</blockquote>を追加します。第１回のパッチ形式で出来ればなお良し。<br />
<br />
テストプレイでゲームを起動すると、やはりコンソールに<br />
"エリック"<br />
と表示されるはずです。初期パーティを増やすと名前も増えます。<br />
<br />
このpコマンドは最重要です。<br />
・この変数に入っているオブジェクトは何か(整数か小数か文字列か)<br />
・この処理はどのタイミングで実行されているのか<br />
etc.デバッグにも調査にも必須となりますので、使い倒しましょう。<br />
<br />
<br />
<strong>3. オブジェクトのクラス</strong><br />
というわけで、オブジェクト = インスタンスは必ず元となるクラスを持っています。<br />
<br />
例えば文字列は String というクラスです。<br />
配列だと Array というクラスになります。<br />
数値は少し複雑で細分化されています。(スーパークラスも絡むので説明は次回で)<br />
<br />
これらは最も基本的なクラスなので、決められた書き方をすることで<br />
そのインスタンスを直接生成できます。これをリテラルと言います。※第２回参照<blockquote>a = 10　　# Integer クラスのインスタンス 10 を生成して、変数aに代入<br />
b = "あ"　　# String クラスのインスタンス あ を生成して、変数bに代入</blockquote><br />
ではリテラルが使えない普通のクラスはどうするかというと<br />
クラスからインスタンスを生成する、全クラス共通の方法を使います。<blockquote>a = xxx.new　　# xxx クラスのインスタンスを生成して、変数aに代入</blockquote><br />
一方、そのオブジェクトがどのクラスのインスタンスなのか調べるには<blockquote>p オブジェクト.class</blockquote>というのを使います。これでクラス名が判別できます。<br />
<br />
<br />
<strong>4. 変数の参照に慣れよう</strong><br />
ここまで散々「オブジェクト」と書いてきましたが<br />
例の通り、コード上で実際に指定するのはオブジェクトの入った変数名です。<br />
<br />
実際の運用としてもインスタンス生成時に変数に入れて(=名前を付けて)<br />
その変数名＝そのオブジェクトとして取り扱う感じになります。<br />
<br />
実行時にはその変数の中身のオブジェクトが参照される、置き換わるイメージです。<br />
例えばこんな感じです。<blockquote>ダメージ = 攻撃力 * 2　#攻撃力の中身は100<br />
　&rarr;　　　　100 * 2<br />
　&rarr;　　　　200　　　#ダメージには200が入る<br />
HP = HP - ダメージ　　　#HPの中身は1000<br />
　&rarr;　1000 - 200<br />
　&rarr;　800　　　　　　　#HPには800が入る(自己代入)</blockquote>エラーの多くは、この置き換えた結果で、コードが破綻して起こります。<blockquote>ダメージ = 攻撃力 * 2　#攻撃力の中身は"強い"(文字列)<br />
　&rarr;　　　　"強い" * 2　　#ここで破綻&hellip;&hellip;は実はしない<br />
　&rarr;　　　　"強い強い"　　　#ダメージには"強い強い"が入る<br />
HP = HP - ダメージ　　　#HPの中身は1000<br />
　&rarr;　1000 - "強い強い"　#ここで破綻する<br />
　&rarr;　*error*</blockquote>上記の例のように、コード自体は同じでも変数の中身によって破綻します。<br />
またその場では成立してしまい、後で破綻してエラー箇所がずれることもあります。<br />
この例だと全然別の、攻撃力に"強い"なんて代入する処理に問題がありますね。<br />
<br />
p オブジェクトや p オブジェクト.class を使い<br />
変数の中身のオブジェクトを理解する必要があるのはこのためです。<br />
<br />
<br />
<strong>5. メソッドの呼び出しとself</strong><br />
オブジェクトの取り扱いに慣れてきたところで、もう１つだけ覚えてしまいましょう。<br />
クラスでは一連の処理である「メソッド」を定義していました。※第１回参照<blockquote>オブジェクト.メソッド名</blockquote>とすることで、そのオブジェクトのメソッドを呼び出すことができます。<br />
<br />
気付きましたかね。実はさっきの オブジェクト.class もメソッドの呼び出しでした。<br />
これによって異なるオブジェクト間で処理のやり取りをすることができます。<br />
例えばアクター、エネミー、スキル、ウィンドウは全部別のクラス＝オブジェクトですが<br />
こんな感じでお互いに参照し合ってゲームの流れが形作られています。<br />
<br />
一方で、自身のメソッドを呼び出す場合は<blockquote>self.メソッド名</blockquote>とします。self は「そのオブジェクト自身」を意味します。<br />
なお self は省略可能です。つまりメソッド名だけ書けば自身のメソッド呼び出しになります。<br />
<br />
最後に、 + や &amp; などの「演算子」というのも<br />
実は特殊な形をしているメソッド呼び出しとなっています。<br />
例えば "あいう" + "えお" とすると２つが繋がった文字列"あいうえお"になりますが<br />
これはStringクラスで +メソッドがその様に定義されているためです。<br />
<br />
<br />
<strong>6. スクリプトの処理でやっていること</strong><br />
お疲れ様でした。ここまで多くの用語や考え方が出てきて大変だったと思います。<br />
ですが以上を理解した上でスクリプトのコードを眺めてみれば<br />
実はやっていることは以下の４パターンくらいだと分かります。<br />
<br />
　書いていること　　　　　　やっていること<br />
・変数への代入　　　　　＝　変数を定義<br />
・(self.)メソッド名　　　 ＝　自身のメソッド呼び出し<br />
・変数名(.メソッド名)　　＝　他オブジェクトのメソッド呼び出し<br />
・その他　　　　　　　　＝　制御構文(クラス、メソッドの定義や条件分岐など)<br />
<br />
次回からは実例を交えて、より具体的・実践的な内容に行きたいと思います。<br />
<br />
<strong>まとめ</strong><br />
・クラス　&rarr;　インスタンス＝オブジェクト<br />
・まずはとにかくpコマンドを使って確認する<br />
・実行時に参照先に置き換わるというイメージに慣れる]]>
    </description>
    <category>スクリプト雑書帳</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/299/</link>
    <pubDate>Sat, 25 May 2024 05:53:59 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/299</guid>
  </item>
    <item>
    <title>利用者のためのスクリプト講座（２）</title>
    <description>
    <![CDATA[※素人が分かりやすさを優先して書いているため、<br />
定義や用語としては不正確な表現があるかもしれません。ご了承下さい。<br />
<br />
第２回です。<br />
今回からは具体的にスクリプトの中身を見ていきましょう。<br />
まず、繰り返しますがコードは基本的には１行で１つの処理です。<br />
<br />
文字が書いてあったり、数式が書いてあったり様々ですが、ある程度パターンがあります。<br />
今回は「=」に注目して下さい。<blockquote>◯◯ = △△</blockquote>と書いてあるものがあります。これが「変数への代入」です。<br />
(=の使い方が、数学の式とは全くの別物なので、注意して下さい)<br />
<br />
<br />
<strong>1. 「オブジェクト」と「変数」について</strong><br />
変数とは箱のイメージで例えられます。ツクールの場合は数値が入っていましたが<br />
RGSS3での「変数」はより広い範囲で、何かしらの「オブジェクト」が入ります。<blockquote>◯◯ = △△</blockquote>先程のパターンは<br />
〇〇(左辺)の変数に、△△(右辺)のオブジェクトを代入するという処理になります。<br />
<br />
ではオブジェクトとは何か。<br />
ここでオブジェクトの定義や説明から入ると良く分からないと思いますので<br />
先に分かりやすい、基本的なオブジェクトの具体例を見ていきましょう。<br />
<br />
まずは「数値」です。リテラル(書き方)はシンプルで、そのまま数値を書きます。<br />
後述しますが、計算の方もシンプルに書けるため、四則計算ができれば概ね扱えます。<br />
<br />
次に「文字列」です。こちらのリテラルは""(ダブルクオーテーション)で囲みます。<br />
例えば 10 なら数値、 "10" なら文字列として扱われます。<br />
<br />
最後に「真偽値」です。リテラルはtrue / false / nilとそれぞれ書きます。<br />
これはツクールでいうスイッチのことです。<br />
条件分岐とセットで扱う概念なので、その時に詳しく説明します。<br />
<br />
どうでしょう。箱の中に何が入っているのか、イメージが掴めましたか。<blockquote>a = 10　　変数aの中に10という数値を代入<br />
b = "10"　　変数bの中に10という文字列を代入</blockquote><br />
<strong>2. 計算式について</strong><br />
さて、コードの中には<blockquote>◯◯ = □□ + □□</blockquote>というようなパターンもあるかと思います。<br />
結論から言うと、これは先程の「変数への代入」処理<blockquote>◯◯ = △△</blockquote>の△△(右辺)が計算式になっているよ、という扱いです。<br />
<br />
コード上での計算式は、その場で計算されて結果の「オブジェクト」を返します。<br />
例えば<blockquote>a = 3 + 7</blockquote>というのは、3 + 7 がその場で計算されて 10 となり<blockquote>a = 10</blockquote>として処理される。つまり変数aに数値の10が代入されます。<br />
<br />
先述したように= の扱いが異なることと、一部書き方に違いはありますが<br />
計算式の使い方や計算順序は、一般的な四則計算と概ね一緒です。<blockquote>+ 加算<br />
- 減算<br />
* 乗算<br />
/ 除算<br />
% 余り<br />
() 括弧内を優先して計算</blockquote><br />
<strong>3. 変数の操作</strong><br />
ここまでは変数の代入、つまり箱の中に何を入れるかという操作でした。<br />
一方で、変数の中身に対して、足したり引いたりという操作もできます。<blockquote>◯◯ += △△<br />
◯◯ -= △△<br />
◯◯ *= △△<br />
◯◯ /= △△</blockquote><br />
<strong>4. 変数の参照</strong><br />
右辺・計算式の中には、変数を使うことも出来ます。<br />
代入以外で変数が記述されている場合は、その変数の中身が使われます。<blockquote>a = 7<br />
b = 3<br />
c = a + b</blockquote>この場合、最後の行は<blockquote>c = 7 + 3 &rarr; c = 10</blockquote>となり、変数cには数値の10が代入されます。<br />
<br />
因みに、先程の<blockquote>◯◯ -= △△</blockquote>というのは<blockquote>◯◯ = ◯◯ + △△</blockquote>というのものの省略形という扱いです。<br />
この様に代入内容に自身を含むものを、自己代入と言います。<br />
<br />
実際のところ、数値そのものより変数を参照する方が多いです。<br />
多数の変数が代入と参照を繰り返して、プログラムは成り立っています。<br />
<br />
<br />
<strong>5. クラス・メソッドとの関わり</strong><br />
例えば、ダメージを与える処理はこういうイメージです。<blockquote>atk = ◯◯(攻撃力の入った変数)<br />
def = △△(防御力の入った変数)<br />
hp = □□(HPの入った変数)<br />
damage = atk * 4 - def * 2　#攻撃力から防御力を引いてダメージを計算<br />
hp -= damege</blockquote>この例だと◯◯、△△、□□は、それぞれ別のところから持ってきた変数です。<br />
<br />
このような「ダメージを与える処理(計算)」だけをひとかたまりにして<br />
前回説明した「メソッド」にしておくわけですね。<br />
他にも攻撃力や防御力を決めるメソッドがあり<br />
変数を介して、メソッド間で結果をバトンパスしながら処理を進めます。<br />
<br />
<br />
<strong>まとめ</strong><br />
一旦まとめます。<br />
・変数にはオブジェクトが入る<br />
・オブジェクトは本当に色々あるが、まずは数値で考えると楽<br />
・変数は参照されて、中のオブジェクトを返す<br />
・計算式も計算されて、オブジェクトを返す<br />
<br />
第１回と第２回は、それぞれ前提となるルールの説明が中心となりましたが<br />
第３回ではそれらを踏まえて、いよいよその２つが具体的にどう繋がっているのか<br />
より具体的な内容にフォーカスする予定です。<br />
最後に、余談的な内容で終わります。<br /><br /><a href="https://heptanas.mamagoto.com/Entry/298/" target="_blank">続きはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>スクリプト雑書帳</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/298/</link>
    <pubDate>Tue, 08 Aug 2023 08:29:51 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/298</guid>
  </item>
    <item>
    <title>利用者のためのスクリプト講座（１）</title>
    <description>
    <![CDATA[このブログに来られる方は、RGSS3・VXAceユーザーが大半のはずで<br />
今や既存の素材を組み合わせて（或いは改造して）使うことが主になるかと思います。<br />
<br />
なのでブログの更新を兼ねて、詳しくない人がスクリプトを弄れるような<br />
あくまで簡単かつ不定期の記事を書いてみることにしました。<br />
需要があるかは分かりませんが、宜しくお願いします。<br />
<br />
<br />
<strong>1. スクリプトの構造</strong><br />
<br />
まずRGSS3のスクリプトは、１行で１つのことを行います。<br />
<br />
これを機能毎にまとめて、一連の処理として使いやすくしたのが「メソッド」です。<br />
def aaa と end で挟まれているものが、aaaメソッドという指定になります。<br />
<br />
複数のメソッドを入れる箱が、「クラス」または「モジュール」です。<br />
class xxx と endで挟まれているものが、xxxクラス<br />
module yyy と endで挟まれているものが、yyyモジュールになります。<br />
<br />
外側から見ると、クラスの中にメソッドがあり、その中に具体的な処理が入っているわけです。<br />
実際には以下のように、インデントを入れる人が多いので、言葉よりは分かりやすいはずです。<blockquote>class xxx<br />
　def aaa<br />
　　◯◯◯◯◯<br />
　　◯◯◯◯◯<br />
　end<br />
　def bbb<br />
　　◯◯◯◯◯<br />
　　◯◯◯◯◯<br />
　end<br />
end</blockquote>入れ子構造になるため、どのendと対応しているかに要注意です。<br />
改造の過程で「endの数が合わないよエラー」が出た場合は<br />
落ち着いてインデントや１行スペースを入れて整理していくと良いです。<br />
<br />
なおxxxクラスのaaaメソッドと、zzzクラスのaaaメソッドは別物です。<br />
改造する際には取り違えないよう、どのクラスのメソッドなのか確認しましょう。<br />
<br />
<br />
<strong>2. メソッドの上書き（パッチ）</strong><br />
<br />
スクリプトは上から順に読み込まれていきます。<br />
もし「xxxクラスのaaaメソッド」が複数あると、後から読み込まれた方で上書きされます。<br />
<br />
そこで、下の方に新しいスクリプトを作り<br />
あるメソッドを（クラス指定と一緒に）コピーしてから改造すると<br />
元のスクリプトに手を加えることなく改造することができます。<br />
&darr;これでxxxクラスのaaaメソッドだけを上書きできる。<blockquote>class xxx<br />
　def aaa<br />
　　◯◯◯◯◯<br />
　　△△△△△<br />
　end<br />
end</blockquote>元の素材を更新したり、自分が手を入れた場所が分かりやすかったりと<br />
可能な限りパッチ形式で改造したほうが良いです。<br />
言うまでもなくスクリプト素材自体が、この仕様を使って<br />
ベーススクリプトを改造したパッチになっています。<br />
<br />
そしてこの仕様で予期せぬ上書きが起きてしまうのが<br />
いわゆるスクリプト素材同士の競合ということになります。<br />
（過去の<a href="https://heptanas.mamagoto.com/Entry/74/" title="">マージについての記事</a>も参照）<br />
<br />
<br />
<strong>3. aliasに注意</strong><br />
<br />
alias という命令は、上書き前のメソッドを利用できる機能があり<br />
非常に便利なためスクリプト素材の方で多用されていますが<br />
これをコピーしてしまうと無限ループに入るという欠点を抱えています。<br />
<br />
基本的にはメソッドの上に書いてあることが多いですが<br />
パッチを作る際にまとめてコピーしないように注意しましょう。<br />
<br />
<br />
<strong>まとめ</strong><br />
<br />
これで安全にスクリプトを改造する準備が整いました。心置きなくトライアンドエラーして下さい。<br />
次回はメソッドの中身について、具体的に見ていきます。<br />
<br />
気付いたかもしれませんが、スクリプト素材の改造と、スクリプトの作成はほぼ同じです。<br />
ただ新規作成や、大型素材の改造は、改造箇所の特定が難しいため、まずは小規模素材の改造から入るのがオススメです。<span style="font-size: xx-small;">ところで簡単とは</span>]]>
    </description>
    <category>スクリプト雑書帳</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/297/</link>
    <pubDate>Thu, 08 Jun 2023 04:53:14 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/297</guid>
  </item>
    <item>
    <title>利用規約を改定しました</title>
    <description>
    <![CDATA[日頃より、当ブログをご利用頂きありがとうございます。<br />
この度、利用規約を改定致しました。<br />
素材をお使いの方は一度ご確認のほど、宜しくお願い致します。<br />
<br />
要点としては有料作品の取り扱いを無料作品と同じにしました。<br />
その他、現状に合わせて補足等の文言を整備した程度です。<br />
<br />
界隈の情勢と自身の気持ちを鑑みて<br />
これまで約4年間、利用料を伴う許可性にさせて頂きましたが<br />
顔の見えないやり取りにも関わらず、皆さま大変丁寧に、気持ちよく接して下さいました。<br />
ありがとうございます。<br />
<br />
その上で最近の更新頻度低下と、それによってコメント確認が遅れてしまうことが多々あり<br />
「利用規約を遵守してくれる真摯な利用者ほど、許可を待って不便を掛けてしまう」<br />
という状況は、私の目指すものではありませんでした。<br />
<br />
幸い最後の申請から1年程経っておりますので<br />
緩和に伴う不公平も出ないと思い立ち、規約を変更した次第です。<br />
どうぞ今後とも宜しくお願いします。]]>
    </description>
    <category>その他</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/296/</link>
    <pubDate>Tue, 25 Oct 2022 08:10:17 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/296</guid>
  </item>
    <item>
    <title>生存報告</title>
    <description>
    <![CDATA[すみません、ご無沙汰しています。<br />
また更新がなくてコメント出来なくなっている気がしたので、対策の更新です。<br />
<span style="font-size: xx-small;">次は中身のある更新がしたいです。</span>]]>
    </description>
    <category>雑記</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/295/</link>
    <pubDate>Mon, 12 Sep 2022 01:49:54 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/295</guid>
  </item>
    <item>
    <title>2021年総括</title>
    <description>
    <![CDATA[ご無沙汰しています。日頃より当ブログ及び素材をご利用頂きありがとうございます。<br />
<br />
<span style="font-size: xx-small;">半年間更新がなくコメントが停止されてしまったということで急遽<br />
</span>今年の活動報告(兼、RPGツクールMZの所感)を行いたいと思います。<br /><br /><a href="https://heptanas.mamagoto.com/Entry/294/" target="_blank">続きはこちら</a>]]>
    </description>
    <category>雑記</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/294/</link>
    <pubDate>Thu, 23 Dec 2021 06:54:48 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/294</guid>
  </item>
    <item>
    <title>RGSS3_隊列操作</title>
    <description>
    <![CDATA[隊列(並び順)を直接操作するイベントコマンドを追加します。<br />
・パーティメンバーを特定の位置に追加<br />
・パーティメンバー同士を入れ替える<br />
<br />
デフォルトだとメンバーの増減で調整するしかないので<br />
特にアクターが多かったり、プレイヤーがメンバーを選べるような<br />
自由度の高いゲームでは労力削減になると思います。<br />
<br />
<br />
<b>【使い方】</b><br />
<span style="text-decoration: underline;"><b>イベントの設定</b></span><br />
イベントコマンドの「スクリプト」で入力します。<br />
<br />
<span style="color: #0099ff;">add_member_pos(id, n)</span><br />
id番のアクターをパーティのn番目に追加します。<br />
<br />
<span style="color: #0099ff;">add_member_pos(id, n, true)</span><br />
id番のアクターをパーティのn番目に追加し、アクターの初期化を行います。<br />
<br />
<span style="color: #0099ff;">change_memper_pos(n, m)</span><br />
パーティメンバーのn番目とm番目を入れ替えます。<br />
メンバー数より大きい数が入っている場合は最後尾が選ばれます。<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;"><a href="https://heptanabox.nobody.jp/jumper.html?change_formation-v1.txt" title="" target="_blank">スクリプトをダウンロード</a></span></b>]]>
    </description>
    <category>スクリプト素材（RGSS3）</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/293/</link>
    <pubDate>Sun, 06 Jun 2021 10:38:53 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/293</guid>
  </item>
    <item>
    <title>RGSS3_隊列固定</title>
    <description>
    <![CDATA[「並び替え」で特定のアクターを動かせないようにします。<br />
ステートでの指定も可能なので、一時的に並び替え不能にすることもできます。<br />
<br />
例えば、主人公は先頭で固定にしたり<br />
ゲストキャラクターを戦闘に参加させるかどうかコントロールしたりと<br />
並び替えを許可しつつ、演出を強化できます。<br />
<br />
<br />
<b>【使い方】</b><br />
データベースの「アクター、ステート」のメモ欄にタグを書きます。<br />
<span style="color: #ff0000;">&lt;隊列固定&gt;</span><br />
このタグの付いたアクター(ステートに掛かったアクター)は<br />
メニューの「並び替え」で選択できません。<br />
<br />
<br />
<b>【備考】</b><br />
あくまで並び替えで選択できないだけなので、メンバーの増減による移動や<br />
他のスクリプトによる隊列変更は阻害しません。意図的な仕様です。<br />
<a href="https://heptanas.mamagoto.com/Entry/293/" title="">「隊列操作」</a>スクリプトと組み合わせると、より効果的にコントロールできます。<br />
<br />
<br />
<b><span style="font-size: large;"><a href="https://heptanabox.nobody.jp/jumper.html?lock_formation-v1.txt" title="" target="_blank">スクリプトをダウンロード</a></span></b>]]>
    </description>
    <category>スクリプト素材（RGSS3）</category>
    <link>https://heptanas.mamagoto.com/Entry/292/</link>
    <pubDate>Sun, 06 Jun 2021 10:26:04 GMT</pubDate>
    <guid isPermaLink="false">heptanas.mamagoto.com://entry/292</guid>
  </item>

    </channel>
</rss>