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へぷたなすくろーる

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イベントのすゝめ(22) バトルイベントの条件

このコーナーでは、主に初心者さんに向けたイベントのテクニックを紹介していきます。
RPGツクールVXAceで説明していきますが、多くはVXや他のツクールでも可能です。
合言葉は「いろいろ条件が多くてうるさかつたでせう。」

バトルイベントの条件を徹底解説します。
それから、代表的な使い方を幾つか紹介します。
初歩的な内容ですが、ヘルプでは良く分からんという人や
どう応用して良いか悩んでるという人は確認してみて下さい。
つづきはこちら、からどうぞ。

早速ですがデータベースを開き
適当な敵グループを選んでバトルイベントの欄を見ましょう。
「条件」と「スパン」がありますね。
マウスカーソルを置くと説明ポップが出ますので
それで分かる人は良いのですが……。


まず、スパンについて解説します。
スパンはそのイベントの発動回数にだけ影響を与えます。
バトルイベントの起動タイミングなどの挙動は条件が決定し
スパンはそれにちょっと影響を与えるだけ、と理解すると良いです。

バトル
そのバトル中、1回しか起動しないという設定です。
例えばボスとの会話とかは何回もしないのでこれでOKですね。
「バトル中、何回も条件を満たすケースが考えられるが
イベントの発動は1回しかしたくない」という場合に使います。

とは言え、むしろ誤作動の方に注意したいです。
デフォルトだとスパンはバトルになっているので
何故かバトルイベントが発動しなかった場合
この設定をターンにすべきだった、というケースが往々にしてあります。

ターン
1ターンに1回のみ起動するという設定です。
使用頻度が最も高いのがこれでしょう。
1ターンというのは全員の行動が1セット分で
丁度良い区切りなので、多くのイベントがこれを使います。
バトルかモーメントの必要がなければターン、くらい幅が広いです。

条件のターン終了時とターン数は別として
それ以外の条件を満たした場合は「その瞬間」起動します。
次のターン以降も継続して条件が満たされていた場合は
1ターンに1回がリセットされる「ターン開始時」に起動します。

モーメント
起動の制限がありません。
これのみ挙動が他の2つと大きく異なって見えます。
というのも、条件を満たす限り何回でもループするという
並列処理や自動実行イベントに近い性質を持つからです。

そのためイベント内で無限ループを回避する仕組み
つまり条件を満たさなくする仕組みが必要になります。
ターン終了時とターン数はどうしようもないため
それ以外の条件(スイッチが無難ですが)を併用します。

使用頻度は低いです。初心者はスルーして良いかと。
例えばアクターの行動毎に処理を入れたいなど
ターンだとすり抜けてしまう場合に使います。


次は条件を見ていきましょう。
条件を指定しない場合「実行しない」となっています。
つまり何か条件を指定しなければならない、ということですね。
また、条件は「違う要素なら複数指定可能」です。
複数指定した場合は「全ての条件を満たすとき」実行されます。
この組み合わせによって挙動が変化することを知っていると
応用するときに非常に便利です。

ターン終了時
これは分かりやすいですね、ターン終了時に起動します。
単独で使った場合、「毎ターンの終了時に起動」です。
ターン数と組み合わせると「○○ターンの終了時に起動」です。
他の条件も「ターン終了時に、○○の条件を満たしているなら起動」します。

ターン数
これはちょっと複雑です。
まず、起動タイミングですが「ターン開始時」になります。
但しターン終了時と組み合わせた場合のみ、ターン終了時になります。

次に、ターン数の指定は「A + B * X」となります。
Aは「最初に起こるターン数」を指定し
Bは「それから何ターン毎に起こるか」を指定します。
Bに0を入れた場合、1回しか起こらないイベントになります。
AとBに0を入れた場合、コマンド選択の前の「0ターン目」に起動します。

これとスパン:ターンの組み合わせは多用します。
文章で読むよりも、実際にメッセージ表示のイベントなどを
組んで慣れた方が早いと思います。(私も忘れると復習しています)

注意点として、これは正直バグに近い仕様なのですが
Bに0以外が入っていると、Aに0を入れても0ターン目に起動しません。
つまり「0 + 1 * X」と「1 + 1 * X」は同じ挙動をします。
対策としては「0 + 0 * X」と「1 + 1 * X」の2つのイベントを作ることです。

敵キャラのHPが○○%以下
アクターのHPが○○%以下
HPが一定の割合以下になったら起動します。
ターン終了時と組み合わせた場合は「ターン終了時」に
ターン数と組み合わせた場合は「ターン開始時」に起動します。
それ以外の場合は「その瞬間」起動します。

注意すべきはHPが0であっても条件を満たす点ですかね。
よって0%以下にすれば「戦闘不能かどうか」のチェックにも使えます。
(もしくは不死ステートのような応用も可能)
指定できる条件の幅が狭いので、ステップアップを目指すなら
イベント内で条件分岐を使い補強してやる必要があります。
何でHP○○以下固定なんやろ

スイッチがON
単純明快、スイッチがONになったら / ONのとき起動します。
何でON固定なんやろ
基本的な使い方としては他の条件に追加することで
OFFのときは起動させない、とイベントを制御できます。

単独、もしくは他の条件が満たされている場合に
スイッチがONになると「その瞬間」起動します。
なので能動的に使っていくことも可能です。

事前のイベントでスイッチを管理しておく他に
スキルのコモンイベントでスイッチをONに出来るため
特定のスキルを使用すると起動するようにも設定できますね。


さて、最後に使う機会の多いパターンを2つ紹介して終わります。

・条件「ターン数0」、スパン「バトル」
ターン開始前に起動するイベントです。
1ターン目の開始時に起動する「ターン数1」との違いは
コマンド入力より前に起動するという点。

MPやTP、スキルの追加や封印など
コマンド入力時に影響ある処理を入れる場合はこれです。

そしてより大事なことは、逃げる前に確実に起動するという点です。
戦闘に入った場合に確実に起動しておきたい
スイッチや変数に情報を格納するイベントはこの形式で実装します。

・条件「ターン終了時」、スパン「ターン」
・条件「ターン数1 + 1」、スパン「ターン」
それぞれ、ターン終了時とターン開始時に
毎ターン起動するイベントになります。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。