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RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
デフォルトの仕様では「パーティ能力」の特徴は
戦闘に参加しているメンバーのみで判定されます。
これをパーティメンバー全員を含めるように、個々に設定することができます。
非戦闘要員として活躍するアクターを作りたいときにどうでしょうか。

【使い方】
初期設定
スクリプト内の記述を変更します。

ENCOUNTER_HALF = true / false  エンカウント半減
ENCOUNTER_NONE = true / false  エンカウント無効
CANCEL_SURPRISE = true / false  不意打ち無効
RAISE_PREEMPTIVE = true / false  先制攻撃率アップ
GOLD_DOUBLE = true / false  獲得金額二倍
DROP_ITEM_DOUBLE = true / false  アイテム入手率二倍
それぞれ対応する項目をtrueにすることで、そのパーティ能力は
非戦闘メンバーが持っていても適用されるようになります。


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イベントコマンドの「アイテム選択の処理」は「大事なもの」限定ですが
これを通常アイテムや武器・防具を選択できるようにします。
また、メモ欄を使って特定のアイテムのみを表示させることもできます。

RPGで良くある、特定のアイテムを要求するイベントの作成や
鍛冶や合成システムなどの自作などにオススメです。

【使い方】
初期設定
スクリプト内の記述を変更します。
VARIABLE = n
カテゴリーを切り替える変数の番号を指定します。
n番の変数を変更することで、「アイテム選択の処理」の対象が変化します。
1:通常アイテム
2:武器
3:防具
それ以外:大事なもの

イベントの設定
イベントコマンドの「スクリプト」で入力します。

n7_item_keyword("キーワード")
キーワードを設定します。
設定した場合、指定した文字列がメモ欄に含まれているアイテムのみ表示されます。
この設定は「アイテム選択の処理」の前に、毎回設定する必要があります。


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「アイテム入手率」を拡張します。
・タグによって%で細かく設定できるように
・「アイテム入手率二倍」の特徴を、入手数(判定)2倍に変更

ハクスラ系や剥ぎ取り系など、ドロップアイテムを多用するゲームにオススメです。
入手数2倍はドロップ毎にオフにできるので
首や武器など、数が増えたらおかしいアイテムも問題なく演出できます。

【使い方】
※前提スクリプトとして「ドロップアイテム拡張(ver1.0~)」が必要です。

導入した時点で、特徴の「アイテム入手率二倍」(パーティ能力)が
アイテムの入手判定を2回行う効果に変更されます。

また、「ドロップアイテム拡張」のタグ
<ドロップアイテム id x% n>
のn(個数)を「0」にすることで
アイテム入手率二倍の効果を受けない(1個分で固定)設定となります。

初期設定
スクリプト内の記述を変更します。
ALL_MEMBER = true / false
後述のアイテム入手率を、戦闘に参加していないメンバーも含めて適用するかどうかです。

データベースの「アクター、職業、ステート、装備品、スキル」のメモ欄にタグを書きます。
<アイテム入手率 n%>
アイテム入手率をn%に変動させます。(%まで記載します)
複数設定でき、全てが乗算されます。

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エネミーのドロップアイテムを拡張します。
・ドロップアイテムを3つ以上設定できるように
・ドロップ率を%指定に変更

大量にドロップアイテムを設定できるようになるので
換金アイテムや合成素材などのシステムを持つゲームが作りやすくなります。
また、追加スクリプトで更に機能強化していく予定です。

【使い方】
導入した時点で、従来のドロップアイテムも%指定に変更されます。(例:1/10→10%)

データベースの「エネミー」のメモ欄にタグを書きます。
<ドロップアイテム id x% n>
id:アイテムID、武器=W、防具=A、アイテム=Iを先頭に付けます。
x%:入手確率、%まで含めて記入します。
n:個数、省略可能です。

<ドロップアイテム I1 50% 3>で、アイテム1番を50%の確率で3回入手します。
入手判定は合算ではなく、個別に行われます。
例えば上記の場合、トータルで0~3個の入手となります。


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エネミーの戦闘行動を、従来の「行動リストからランダム選択する」方式から
行動リストを習得スキルとして「状況に応じたスキルを使う」方式に変更します。

AIの仕組みはアクターの自動戦闘と同一です。
習得スキル+通常攻撃の中から、状況に応じて有効な行動を選択します。
行動リストの優先度は無効ですが、それ以外の条件はそのまま適用されます。

例えば↑のようなエネミーを作った場合
従来方式では最初からレイズと強撃をぶっ放してガス欠し、棒立ちになってしまいます。
AI方式では味方が倒れれば1回だけレイズ、TPがあれば強撃、なければ通常攻撃します。
ぜひタグを付け外しして確認してみて下さい。

【使い方】
導入するだけで、戦闘行動がAI化されます。
データベースの「エネミー」のメモ欄にタグを書くことで、エネミー毎に従来方式に戻せます。

<戦闘行動をAI化しない>    固定行動を取らせたい特殊な敵などに使います。


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