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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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コンティニューってシミュレーションと並んで
カタカタ表記と発音が面倒くさいゲーム用語ですよね。
というのは全くの余談。

ツクールのデフォルト仕様というのは概ね古典的なんですが
ゲームオーバーもその1つでして
「敗北画面を見せ付けてからタイトルに強制送還」
という古き良きストロングスタイルとなっています。

こういう前時代的なツクール臭さ、私は嫌いじゃないですが
今時コンティニューの1つは付けておくべきかもしれません。
あ、コンティニューという名のロード画面ではなくてですね
さくっとゲームを再開できる感じのアレです。
まあ極論、単にゲームオーバー画面から1アクションで
最新のセーブデータをロードする、とかでも良いと思います。
(というわけで実際に作ってみました、どうでしょう?)

テンポ良くやり直せるなら、テンポ良く殺してよい。
所謂「死にゲー」の名作がそういうセオリーを示したわけですが
逆説的にデフォルト仕様は普通に殺すのも躊躇されます。
はなからゲームオーバーを想定していない温いゲームも多い中
テンポ良く再開できるというのも1つの手段ではないでしょうか。

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相も変わらず、独断と偏見によってRPGを考察する適当コーナーです。

さて今回は、似て非なる氷属性と水属性についてのお話です。
属性があるゲームシステムでどのような扱いをされているのか
良くあるパターンとして4つの例を考えてみます。

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心機一転、駄弁りつつRPGを考察する適当コーナーです。

FSMで見かけた話題なんですが、RPGの戦略性って何よ?というのは
どの製作者も少なからず意識していると思いますね。
私だったら「情報の開示」「選択肢の提示」「結果の明示」です。
などとそれっぽいことを言ってみるテスト。

まぁ当たり前のことなんですが。キャラクターの職業が10種類から選べて
武器が10種類あって、武器ごとに戦闘スキルが10用意されていたとしても
パラメータや長所短所が非公開なら戦略的とは言えませんよね。
(数値化せず見た目で判断してくれというのはアリですよ)

逆にパラメータと長所が公開されていても、主人公は職業と武器が固定で
しかも通常攻撃しかできないってことになればこれも戦略的ではない。
なので情報を見せて、それを基に選択してもらうというのが重要でしょうね。

そして、私が特に大事だと思うことですが
木の精霊に弱点の炎魔法を使うと大ダメージを与え一撃で倒せる。
耐性のある物理攻撃では全然ダメージが通らない。という結果を見せる。
貴方の選択はこういう結果になりました~と返して「戦略」が成立するわけです。
(そして結果は情報として最初に繋がる、と綺麗に纏まりましたね)

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RPGのあれこれをつれづれと語る何それ誰得なコーナー♪
ゲーム製作で調べたり考えたりしたことを書きなぐります。
頑固一徹鍛冶親父、今回はドワーフですよ。

さてドワーフのイメージはかなり統一されています。
髭で小人で頑固で職人、そして山や地底に住むとまあこんな感じですね。
そのルーツは前回のエルフと全く同じです。
即ち北欧神話が産み、ヨーロッパ民間伝承に拡散し、トールキンがイメージを作り上げてRPGがそれを引き継ぐわけです。

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RPGのあれこれをつれづれと語る妄想爆発なコーナー♪
Aceでは遂にスキル毎のダメージ計算式を弄れるようになりました。
とはいえ、始めから入っている計算式は未だに定石&雛形となっていることでしょう。
今回はこれについてのお話です。
物理スキル:攻撃力 * 4 - 防御力 * 2
魔法スキル:150 + 魔法攻撃 * 2 - 魔法防御 * 2
ツクールシリーズ伝統の「良くある計算式」ですが、実はかなり癖があるって知ってました?
鍵を握るのはステータスなどの「成長値」と、数値そのままの「固定値」です。

標準的なステータスとして「HPとMP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御」の6つをモデルにします。
HPMP以外の4ステータスについてはフラット、つまり成長や装備で上がる数値は同じくらい、とします。
それでは、つづきからどうぞ。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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