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へぷたなすくろーる

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じゃんけんは戦略的か

心機一転、駄弁りつつRPGを考察する適当コーナーです。

FSMで見かけた話題なんですが、RPGの戦略性って何よ?というのは
どの製作者も少なからず意識していると思いますね。
私だったら「情報の開示」「選択肢の提示」「結果の明示」です。
などとそれっぽいことを言ってみるテスト。

まぁ当たり前のことなんですが。キャラクターの職業が10種類から選べて
武器が10種類あって、武器ごとに戦闘スキルが10用意されていたとしても
パラメータや長所短所が非公開なら戦略的とは言えませんよね。
(数値化せず見た目で判断してくれというのはアリですよ)

逆にパラメータと長所が公開されていても、主人公は職業と武器が固定で
しかも通常攻撃しかできないってことになればこれも戦略的ではない。
なので情報を見せて、それを基に選択してもらうというのが重要でしょうね。

そして、私が特に大事だと思うことですが
木の精霊に弱点の炎魔法を使うと大ダメージを与え一撃で倒せる。
耐性のある物理攻撃では全然ダメージが通らない。という結果を見せる。
貴方の選択はこういう結果になりました~と返して「戦略」が成立するわけです。
(そして結果は情報として最初に繋がる、と綺麗に纏まりましたね)

さて本題(笑)じゃんけんは戦略的かどうか。
先の理論に従えば
・情報の開示、3すくみのルール
・選択肢の提示、グーチョキパー
・結果の明示、勝ち負けあいこ
と条件を満たしているように思えますね。

結論を言いましょう。「対人戦に限り」じゃんけんは戦略的です。
運否天賦なんて思っている人は良いようにカモられてますよ(笑)
ですがランダムにグーチョキパーを出すCPU相手には
戦略性のせの字も見当たりません。只の運ゲーです。

この差は何かってことなのですが「フェアすぎる」のが原因でしょうね。
じゃんけんは相性ゲームの原点にしてバランスにおける究極形です。
下手に独自性を出そうとして歪になる派生物と違い、最小かつ最良のバランスと言えます。

まずグーチョキパーは全て等価行動ですので、誘導を他に依存します。
ところが3すくみのルールも完全平等すぎて選択肢の誘導になり得ません。
従って誘導を相手に強く依存するストイックな対人ゲームなのです。
対人戦であれば相手の癖、性格、これまでに出した手などの情報も入り
逆に自分の情報が相手に渡っていることも次の手に影響を与えます。
ぶっちゃけ戦略的なのはこの読み合いであって、じゃんけんではないです。

1人プレイゲームに向くのはこの「読み合い型」ではなく「攻略型」です。
例えばグーは何回でも出せるが、チョキは3回、パーは1回しか出せないとします。
普通に考えてプレイヤーはグーを出します。ところが途中からパーばかり出す敵が出ます。
そしてボスは3ターン毎にグーを、5ターン毎にチョキを出します。
元のじゃんけんと比べて、対戦バランスは間違いなく改悪されているはずですが
戦略的なのはどちらでしょう?とこの辺で終わります。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。