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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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管理人のつぶやき

ようやっと時間が取れましたので
久々の更新(リスト更新、バグ修正)となります。

拍手コメントへのお返事は続きにあります。(最終更新、11/10)
これ以前の更新やお返事は「その他」カテゴリーから見れます。
更新履歴(素材)
12/9
「装備条件の追加」  Ver.1.2に更新(バグ修正)

8/19
「セーブスロット固定」  新規公開

8/18
「選択肢キャンセラー」  新規公開
「選択肢の幅修正」  新規公開
「透過文字」  Ver.1.1に更新(機能追加)

8/17
「透過文字」  新規公開

8/14
「HP/MPプール」  新規公開

8/12
「メニュー項目の直接起動」  新規公開

7/31
「マップ画面キャプチャ背景」  新規公開

7/16
「変数通貨スクリプト」  Ver.1.3に更新(バグ最終修正)

7/11
「変数通貨スクリプト」  Ver.1.2bに更新(バグ修正)

7/9
「お一人様メニュー」  Ver.1.4に更新(バグその他修正)

7/5
「変数通貨スクリプト」  Ver.1.1に更新(バグ修正)





拍手のお返事
11/10
>君の旅人 さん(11/7の拍手)
素材の利用報告ありがとうございます。
複数のコモンイベント、スキル毎クリティカル設定は共に
アイディアと使い方次第で色々なスキルが表現できるようにと作ったので
使いこなして頂けて嬉しいです。

11/2
>F9 さん(10/30の非公開コメント)
素材の利用報告をありがとうございます。
報告を非公開にした理由については了解しました。

>a さん(10/30の拍手)
コメントありがとうございます。

10/25
>名前未記入 さん(10/20の拍手)
コメントありがとうございます。
他にない素材だとか、探していたという意見を頂けることが多くて嬉しいです。
大体は無いものを、私が欲しいと思うか、誰かが欲しいと思いリクエストして
それをなるべく簡単・汎用的になるように心掛けて作っています。
需要があればコメント等で改良の依頼を頂けますし
作業を重ねていると、より包括的な仕組みを思いついたりします。
なので私のアイディアが凄いわけではなく、意見をくれる人のおかげです。

9/4
>れお さん(8/24の拍手)
HP/MPプールのDL報告とご意見ありがとうございます。
時間が取れたら、機能追加させて頂きます。
差し替えできる形にする予定なので、とりあえずは現行のを使って下さい。
宜しくお願いします。

7/18
>POPO さん(7/17の拍手)
フリーゲーム「雪うさぎと星の王子さま」
利用報告ありがとうございます。
サイトも、どの作品も、ドットが綺麗ですね。
独特の世界観とその表現力が素晴らしいと思います。
なお、次回からはコメントでご報告頂けるとありがたいです。
宜しくお願いします。

6/18
>まちざき さん(6/13の拍手)
利用報告ありがとうございます。
体験版の公開ということで、了解致しました。
こちらのゲーム、フリーゲームか有償ゲームか分からなかったのですが
もし完成版が有償販売の場合は規約が変わりますのでご注意下さい。
宜しくお願いします。

5/20
>ヨンゲキ さん(5/16の拍手)
応援コメントありがとうございます。
大変、励みになります。
今後も宜しくお願い致します。

>匿名 さん(5/1の拍手)
コメントが出来ないので拍手で利用報告して良いかという質問を頂きました。
ありがとうございます。
すみません、皆さん自主的に拍手コメントで報告して下さった様で
それに関しては柔軟に対応して頂いてありがたいと思っています。
現在は再びコメントが出来るようになりましたので
可能ならコメントの方で報告をお願いします。

>カロッツェリア九品仏 さん(4/27の拍手)
素材の利用報告を頂きました。
ありがとうございます。
完成・公開おめでとうございます。
二次創作系でUTAUのRPGって新鮮な感じがしますね。

3/8に頂いたというコメントの方は、恐らく送信後に
書き込めないというメッセージが出ていたかと思います。
ブログの更新が無かったため、コメントできない状態でした。
二度手間を取らせてすみません。

>時雨屋 さん(4/25の拍手)
素材の利用報告を頂きました。
ありがとうございます。
完成・公開おめでとうございます。
ダンジョン物ですね、ストイックな雰囲気が渋い。

>シャドウドゥ さん(2/28の拍手)
素材の利用報告を頂きました。(同人R18ゲーム)
ありがとうございます。
素材利用の明記を確認致しました。
今後とも宜しくお願い致します。

>えび さん(2/22の拍手)
素材の利用報告を頂きました。
ありがとうございます。
体験版公開おめでとうございます。
完成度30%とのことなので、100%まで頑張って下さい!

>山きつね さん(1/12の拍手)
素材の利用報告を頂きました。(同人R18ゲーム)
ありがとうございます。
素材利用の明記を確認致しました。
今後とも宜しくお願い致します。

>なつごろう さん(1/4の拍手)
「メッセージスピード」のご利用報告を頂きました。
ありがとうございます。完成おめでとうございます。
今見てみたら奇麗な専用HPなんかもあって凄いですねぇ。
こういうしっかり作りこまれたゲームを見ると
ツクールというツールの可能性を感じられてやる気が出ます(笑)
些細な素材ですが、お役に立てて嬉しいです。


2017年に頂いた分に関しては、量が多い為
直接ログの方に書かせて頂きました。すみませんが宜しくお願いします。

拍手[44回]

54321

こんばんは。
54321番を踏んでしまいました。
ROM専でお世話になっていたのですが
いつもROMってるくせにこんなときばかり出しゃばってしまって。。

しかも全然考えてなくてすぐに思いつかない。
暫し考えててもいいのですかねぇ。。
by 麒麟 2014/08/05(Tue)01:40:36 編集

Re:54321

キリ番おめでとうございます!
無事に報告者が現れてくれてほっとしています(笑)

いえいえ、ROM専の方も大事なお客様ですので
ご遠慮なくリクエストして下さいませ。
もちろん、急ぎませんので思いついたらで良いですよ。
2014/08/05 10:49

ご質問なのですが・・

ACEで、アクターがどのスキルを使ったか識別する方法などはありますでしょうか・・?

データーベースのスキルのところに変数を設定事もできなくて困っています。
スキルのデーターベースのコモンイベントで変数を指定するくらいしか方法がないのですが、コモンイベントが外部ファイルにして読み込む方法などはありますでしょうか?

理想をいえば、どのアクターがどのスキルを使ったか
識別できればベストなのですが・・・。できるだけコモンは増やしたくはないのです。あまりにスキルが多いもので。

FSMがつぶれてしまって困っています。
気が向きましたら何卒、よろしくお願いします。
by あの~ 2015/01/20(Tue)21:36:06 編集

自己解決しました^^;

自己解決しました^^; 申し訳ありません。
奈々様、今年もよろしくお願い致します。FSMいつか復活するといいですね。では
by あの~ 2015/01/20(Tue)23:03:07 編集

Re:自己解決しました^^;

コメントありがとうございました。
自己解決できたとのことで何よりです。

また疑問ご質問等あれば、お気軽にお願いします。
2015/04/26 11:42

質問致します

初めて、おーじんと申します。
RGSS3メニューピクチャについてなのですが、私の作成RPGは主人公が1人なので、スクリプト内の2人目以降にあたる文章をクリアをしメニュー画面では1人分だけの情報表示はできたのですが、装備やステータスを開くときに決定ボタンを2回(装備→キャラ→装備画面)押さなければいけないのです。これを1回(装備→装備画面)にしたいのですが可能でしょうか?
ご返事お待ちしております。
by おーじん 2015/04/09(Thu)21:09:42 編集

Re:質問致します

初めまして、コメントありがとうございます。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。

可能です。最初はスクリプトの改造方法を書くつもりでしたが
考えてみると同じような主人公1人のケースは多いと思いましたので
新しく「お一人様メニュー」として素材化しました。

上記スクリプトを導入して、モードを1に設定した上で
ピクチャメニューと組み合わせればご要望の仕様になると思います。
2015/04/26 11:47

フローグフロッグ プレイ

お久しぶりです!!

EX06 フローグフロッグ プレイ!!
プレイした印象は、俺の屍を越えていけ っぽいシステムですね。
とにかく、オタマが2段階目までいかないとまともに戦えないことを理解するのに30分かかりましたw

2段階目からバトルさせまくって、成長させていくところから本番って感じですか。
そこからひたすら戦ってレベル上げて時間の経過と共に、子孫繁栄。

その繰り返しで子孫を強くしていくゲームコンセプトですかね?

完成すれば面白そうです。


なによりも奈々さん復活が嬉しいです。
by novc(のぶし) URL 2015/04/14(Tue)23:28:06 編集

Re:フローグフロッグ プレイ

感想ありがとうございます。
フリゲ展お疲れ様でした!

そうですね、国内だと俺の屍を越えていけとか、モンスター育成系ですか。
海外だとローグライク系で、所謂死にゲーの一種として結構ある印象です。
当初プランではその流れで、リソース管理が重要なゲームになる予定でした。

デモ版はフリゲ展用に急遽バランス調整したので
お金や装備は揃っており、レベルとステータス勝負なゲームになりました(笑)
そのうちフローグフロッグか、或いは別のリメイクかで完成させたいところです。

復活……割とツクールに触ってはいたので
自分の中では死んでいたつもりは無かったのですが(汗)
更新が滞っていた「へぷたなすくろーる」は是非復活させていこうかと!
これからも宜しくお願いします!
2015/05/10 18:28

無題

MXってなんですか(疑問)
by ゲスト 2016/03/03(Thu)10:38:07 編集

Re:無題

正しくはMVでした、これは恥ずかしい(真顔)
ご指摘感謝します。
2016/03/04 05:10

Re:Blood price

>NONAME さん
頂いた非公開コメントへのお返事になります。

コメントありがとうございます。
体験版での質問、ということですが……。

ゲームタイトルは何でしょうか?
当方のゲームで「怪しい薬」を売っているゲームが思い当たらなかったものでして。
もしかしたら他のサイトとお間違えではないかと思ったのですが。
by 奈々(管理人) 2016/12/25(Sun)23:31:23 編集

アクター複製

お世話になります。なんかと申します。
“アクター複製”についてお聞きしたいのですが。

イベントで、スキルの習得や能力の上昇等を
アクターごとに行うと、作業が煩雑になるので、
“流用”というキャラにスキルの習得や
能力の上昇等を一括して行わせ、
そのステータスを目当てのキャラのステータスに
移し替えようと思い、イベントスクリプトに
$game_actors.regenerate(目当てのキャラ, 流用)
と記述しました。
しかし、メニュー画面には、パーティにいるはずの
目当てのキャラの簡易ステータスが表示されず、
パーティにいない流用の簡易ステータスが
表示されます。
流用のステータスや装備画面を開くと、
目当てのキャラのものになっています。
キャラを切り替えると、流用のものになって
しまいますが・・・。

$game_actors.copy(目当てのアクター, 流用)
と記述してみると、メニュー画面に目当てのキャラの
簡易ステータスが表示されるのですが、
ステータスや装備画面は流用のものになっています。
キャラを切り替えると、目当てのキャラのものに
なります。
また、コピー元の流用のステータスを初期化したり、
変更すると、コピー先の目当てのキャラの
ステータスも一緒に変化してしまいます。

長々と書いてしまってすいません。
もし宜しければ、アドバイスを頂けたら嬉しいです。

by なんか 2018/05/25(Fri)11:09:13 編集

Re:アクター複製

コメントありがとうございます。
お世話になります。
詳しくご質問頂いており分かりやすいのですが
一部不明な箇所があるので補足をお願いします。

基本的に「目当てのキャラ」と「流用」の
簡易ステータス等がごっちゃに表示されてしまう
(パーティに入っているのは常に「目当てのキャラ」)
ということですね。

前半部分、後半部分共に
簡易ステータスが「流用」か「目当てのキャラ」かは
どうやって判別しましたか?
(基本、同じようなステータスになると思いますが)

所感としてはバグの可能性が高いと思っています。
(一部が複製しきれず参照になっている)
他のスクリプトと共に時間が取れ次第、確認・修正致します。
2018/05/25 20:24

アクター複製について

さっそくのご返信ありがとうございます!

パーティに入っているのは基本「目当てのキャラ」です。
試しに「流用」を入れてみたりもしましたが。

「目当てのキャラ」と「流用」の判別につきましては、
どちらかの名前を変更して確認してみました。

補足しますと、なぜこういう事になったかと言えば、
Wizardryみたいにキャラメイクを行いたいと思い、
まず、「流用」のみをパーティに加えた状態で
(パーティの代表という感じで)
「流用」に名前入力処理やアクターグラフィックの変更、
能力値の増減やスキルの増減を行い、その後、
$game_actors.regenerate(目当てのキャラ, 流用)
とイベントスクリプトに記述して、
「目当てのキャラ」にそのステータスを移し替えました。
そして、「目当てのキャラ」をパーティに加えて
「流用」をパーティから外したのですが、
マップ上のアクターが透明になって表示されてしまいました。
調べたのですが、これはどうも「流用」の元のグラフィックを
透明(なし)にしていた為と思われます。
「流用」の元のグラフィックを変更すると、
透明ではなく、そのグラフィックで表示されました。
その後、条件分岐を使って、
パーティに「目当てのキャラ」が居るか、
「流用」がパーティに居ないかを確認しましたが、
パーティには「目当てのキャラ」しか居ないと判断されました。
どうしたものかと色々試行錯誤して・・・。
経緯は大体こんな感じです。

ほんとお手数をお掛けして申し訳ありません。
by なんか 2018/05/26(Sat)06:44:14 編集

Re:アクター複製について

補足ありがとうございます。
お手数なんてとんでもないです。質問と報告のおかげでスクリプト質が向上していきますので。
さて詳しく書いて頂けたので、大分見えてきた気がします。

まず、1つはなんかさんがスクリプトの機能を勘違いしている可能性です。
$game_actors.regenerate()、「再生成」と名付けた機能の方は
「データベースから」アクターを作り直す機能です。

通常はデータベース=アクターなので、勘違いしやすい点ですが
ゲーム開始時にデータベースからアクターが生成された後は
イベントコマンド等の操作は全てアクターに適用されるだけで
データベースの方は何も変化しません。

簡単に言うと、ゲーム開始後に「流用」に色々したとしても
$game_actors.regenerate(目当てのキャラ, 流用)
で目当てのキャラにコピーされるのは
ゲーム開始直後の「流用」のステータスです。

なんかさんのように、ゲーム開始後に「流用」のステータス調整等をして
その「流用」を「目当てのキャラ」に複製したい場合は
$game_actors.copy(目当てのキャラ, 流用)
の方を使う必要があります。

なので今回のコメントに記載されている事項だけで言えば
$game_actors.regenerate()
の仕様通りの挙動を示していると言えます。
但し前回のコメントにあったメニュー周りの挙動は気になります。
$game_actors.copy()
の方は、バグの余地があるかもしれません。
2018/05/26 17:42

アクター複製

ご回答ありがとうございます!

ごめんなさい、勘違いしていました・・・。
再生成はあくまで、データベースで設定した状態に
するものだったんですね。
だから、アクターの初期化と関係していたんですね。
Wizardryみたいにキャラメイクをしたいとなーと思って
再生成の活用例を見ると、Wizardryって書いてあったんで
ろくに読みもせず、あっさり飛びついていました・・・。
この場合は、職業や種族の雛型となるアクターを作っておいて、
その雛型のステータスをプレイヤーキャラクターのステータスに
移し替えるというものだったんですね(この解釈であってます?)。
ほんと、ちゃんと説明を見ておくべきでした・・・。
今後気をつけます。

何はともあれ、自分がやろうとしているのは、
再生成ではなく複製の方だという事がわかりました。

こんな恥ずかしい人間にも丁寧なご返答を下さり、
ほんとありがとうございました!
by なんか 2018/05/26(Sat)22:09:10 編集

Re:アクター複製

コメントありがとうございます。
お互い意思疎通が上手くいってなによりです。

私の方ではなるべく分かりやすいようにと
有名どころのゲーム名を挙げて説明する試みだったのですが
逆に誤解を招いてしまったかもしれませんね。すみません。
(実は有名なゲームシリーズでも、やったことないのが多いのです)

再生成については、その通りです。
ぶっちゃけ、最初の生成にだけ使うならば(デフォルト仕様では)
職業・画像の変更と装備の付け替えだけすれば事足ります。
Wizardryを引き合いに出したのは
キャラの消滅と、無限回のキャラ作成がある点です。

今回のコメントで、雛形を全てDBで用意せずに
ゲーム開始後のイベントで作っていくという手法もありだと分かりました。
(例えば、種族×職業×ボーナスみたいなキャラメイクがしやすい)
早速、スクリプトの記事の方にも反映させて頂きました。

複製の方ですが、使ってみて何かしら違和感があれば
遠慮せずにコメントを宜しくお願いします。
利用報告が乏しい為、バグや使用感が洗い出せていませんので。
それでは、ありがとうございました。
2018/05/27 17:26

アクター複製について

いつも丁寧なご回答ありがとうございます!

自分なんかのアイディアを取り上げて頂き、ほんと恐縮です。
キャラメイク以外にも、自分の場合、
イベントでスキルショップみたいなのを作ろうと思いまして、
ただ、スキルの総数が多くなると(200以上とか)、
まず、対象のキャラがすでにそのスキルを習得済か否か、
スキルを習得する為のコストが足りているか否か、
問題なければそのスキルを対象のキャラに習得させる・・・
といった作業を各スキルごとに行い、
それをプレイヤーキャラの人数分行わなくてはならないと言う、
とんでもない事になってしまうのですが、
“アクター複製”を使えば、
まず、スキルを習得させたいキャラのステータスを“流用キャラ”にコピーし、
そして、流用キャラにスキル習得作業を行い、
最後に流用キャラのステータスを、スキルを習得させたいキャラにコピーすれば、
スキル習得作業を一人分さえなんとか作ればよくなります。
奈々さんの“アクター複製”スクリプトはほんと素晴らしいと思います!

話が変わって、アクターのコピーの方ですが、
コピー先のキャラがパーティに居る状態でメニュー画面を開くと、
コピー先のキャラの簡易ステータスは正常に表示されますが、
コピー先のキャラのステータス、装備、スキルの画面を開くと、
コピー元の情報が表示されてしまいます。
キャラの切り替えを行うとコピー先のキャラの状態が表示されます。
再びキャラの切り替えを行おうとしても、キャラの切り替えが出来なくなります。
以前、コピー元のキャラのステータスを初期化したり変更すると、
コピー先のキャラのステータスも一緒に変化してしまうと書いたのですが、
間違いでした。ごめんなさい。再生成のと混同していたようです。

また長々と書いてしまいすいませんでした。
by なんか 2018/05/27(Sun)23:38:21 編集

Re:アクター複製について

コメントありがとうございます。
総じて、1人のアクターに対する操作だけで
全てのアクターを制御できるのが強みになりますね。

イベントコマンドで組んでいく場合
アクターを変数指定できないケースが多いので
こういった使い方で作業量を減らせるというわけです。

あと、一旦保存しておくことができるので
「全ての変更をキャンセルする」みたいなことも可能です。

複製の方の挙動は、何とも言えないですね。
とにかく時間ができたときに一通りテストしてみるしかないですね。
(基本的には6月以降になるかと思います)

色々と参考になるお話をありがとうございました。
これからも宜しくお願い致します。
2018/05/30 13:29

アクター複製について

ご返答ありがとうございます!
こちらこそどうぞ宜しくお願いいたします。
by なんか 2018/05/31(Thu)19:57:48 編集
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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