RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
こんばんは。
54321番を踏んでしまいました。
ROM専でお世話になっていたのですが
いつもROMってるくせにこんなときばかり出しゃばってしまって。。
しかも全然考えてなくてすぐに思いつかない。
暫し考えててもいいのですかねぇ。。
キリ番おめでとうございます!
無事に報告者が現れてくれてほっとしています(笑)
いえいえ、ROM専の方も大事なお客様ですので
ご遠慮なくリクエストして下さいませ。
もちろん、急ぎませんので思いついたらで良いですよ。
ACEで、アクターがどのスキルを使ったか識別する方法などはありますでしょうか・・?
データーベースのスキルのところに変数を設定事もできなくて困っています。
スキルのデーターベースのコモンイベントで変数を指定するくらいしか方法がないのですが、コモンイベントが外部ファイルにして読み込む方法などはありますでしょうか?
理想をいえば、どのアクターがどのスキルを使ったか
識別できればベストなのですが・・・。できるだけコモンは増やしたくはないのです。あまりにスキルが多いもので。
FSMがつぶれてしまって困っています。
気が向きましたら何卒、よろしくお願いします。
自己解決しました^^; 申し訳ありません。
奈々様、今年もよろしくお願い致します。FSMいつか復活するといいですね。では
コメントありがとうございました。
自己解決できたとのことで何よりです。
また疑問ご質問等あれば、お気軽にお願いします。
初めて、おーじんと申します。
RGSS3メニューピクチャについてなのですが、私の作成RPGは主人公が1人なので、スクリプト内の2人目以降にあたる文章をクリアをしメニュー画面では1人分だけの情報表示はできたのですが、装備やステータスを開くときに決定ボタンを2回(装備→キャラ→装備画面)押さなければいけないのです。これを1回(装備→装備画面)にしたいのですが可能でしょうか?
ご返事お待ちしております。
初めまして、コメントありがとうございます。
返信が遅れてしまい申し訳ありません。
可能です。最初はスクリプトの改造方法を書くつもりでしたが
考えてみると同じような主人公1人のケースは多いと思いましたので
新しく「お一人様メニュー」として素材化しました。
上記スクリプトを導入して、モードを1に設定した上で
ピクチャメニューと組み合わせればご要望の仕様になると思います。
お久しぶりです!!
EX06 フローグフロッグ プレイ!!
プレイした印象は、俺の屍を越えていけ っぽいシステムですね。
とにかく、オタマが2段階目までいかないとまともに戦えないことを理解するのに30分かかりましたw
2段階目からバトルさせまくって、成長させていくところから本番って感じですか。
そこからひたすら戦ってレベル上げて時間の経過と共に、子孫繁栄。
その繰り返しで子孫を強くしていくゲームコンセプトですかね?
完成すれば面白そうです。
なによりも奈々さん復活が嬉しいです。
感想ありがとうございます。
フリゲ展お疲れ様でした!
そうですね、国内だと俺の屍を越えていけとか、モンスター育成系ですか。
海外だとローグライク系で、所謂死にゲーの一種として結構ある印象です。
当初プランではその流れで、リソース管理が重要なゲームになる予定でした。
デモ版はフリゲ展用に急遽バランス調整したので
お金や装備は揃っており、レベルとステータス勝負なゲームになりました(笑)
そのうちフローグフロッグか、或いは別のリメイクかで完成させたいところです。
復活……割とツクールに触ってはいたので
自分の中では死んでいたつもりは無かったのですが(汗)
更新が滞っていた「へぷたなすくろーる」は是非復活させていこうかと!
これからも宜しくお願いします!
MXってなんですか(疑問)
正しくはMVでした、これは恥ずかしい(真顔)
ご指摘感謝します。
>NONAME さん
頂いた非公開コメントへのお返事になります。
コメントありがとうございます。
体験版での質問、ということですが……。
ゲームタイトルは何でしょうか?
当方のゲームで「怪しい薬」を売っているゲームが思い当たらなかったものでして。
もしかしたら他のサイトとお間違えではないかと思ったのですが。
お世話になります。なんかと申します。
“アクター複製”についてお聞きしたいのですが。
イベントで、スキルの習得や能力の上昇等を
アクターごとに行うと、作業が煩雑になるので、
“流用”というキャラにスキルの習得や
能力の上昇等を一括して行わせ、
そのステータスを目当てのキャラのステータスに
移し替えようと思い、イベントスクリプトに
$game_actors.regenerate(目当てのキャラ, 流用)
と記述しました。
しかし、メニュー画面には、パーティにいるはずの
目当てのキャラの簡易ステータスが表示されず、
パーティにいない流用の簡易ステータスが
表示されます。
流用のステータスや装備画面を開くと、
目当てのキャラのものになっています。
キャラを切り替えると、流用のものになって
しまいますが・・・。
$game_actors.copy(目当てのアクター, 流用)
と記述してみると、メニュー画面に目当てのキャラの
簡易ステータスが表示されるのですが、
ステータスや装備画面は流用のものになっています。
キャラを切り替えると、目当てのキャラのものに
なります。
また、コピー元の流用のステータスを初期化したり、
変更すると、コピー先の目当てのキャラの
ステータスも一緒に変化してしまいます。
長々と書いてしまってすいません。
もし宜しければ、アドバイスを頂けたら嬉しいです。
コメントありがとうございます。
お世話になります。
詳しくご質問頂いており分かりやすいのですが
一部不明な箇所があるので補足をお願いします。
基本的に「目当てのキャラ」と「流用」の
簡易ステータス等がごっちゃに表示されてしまう
(パーティに入っているのは常に「目当てのキャラ」)
ということですね。
前半部分、後半部分共に
簡易ステータスが「流用」か「目当てのキャラ」かは
どうやって判別しましたか?
(基本、同じようなステータスになると思いますが)
所感としてはバグの可能性が高いと思っています。
(一部が複製しきれず参照になっている)
他のスクリプトと共に時間が取れ次第、確認・修正致します。
さっそくのご返信ありがとうございます!
パーティに入っているのは基本「目当てのキャラ」です。
試しに「流用」を入れてみたりもしましたが。
「目当てのキャラ」と「流用」の判別につきましては、
どちらかの名前を変更して確認してみました。
補足しますと、なぜこういう事になったかと言えば、
Wizardryみたいにキャラメイクを行いたいと思い、
まず、「流用」のみをパーティに加えた状態で
(パーティの代表という感じで)
「流用」に名前入力処理やアクターグラフィックの変更、
能力値の増減やスキルの増減を行い、その後、
$game_actors.regenerate(目当てのキャラ, 流用)
とイベントスクリプトに記述して、
「目当てのキャラ」にそのステータスを移し替えました。
そして、「目当てのキャラ」をパーティに加えて
「流用」をパーティから外したのですが、
マップ上のアクターが透明になって表示されてしまいました。
調べたのですが、これはどうも「流用」の元のグラフィックを
透明(なし)にしていた為と思われます。
「流用」の元のグラフィックを変更すると、
透明ではなく、そのグラフィックで表示されました。
その後、条件分岐を使って、
パーティに「目当てのキャラ」が居るか、
「流用」がパーティに居ないかを確認しましたが、
パーティには「目当てのキャラ」しか居ないと判断されました。
どうしたものかと色々試行錯誤して・・・。
経緯は大体こんな感じです。
ほんとお手数をお掛けして申し訳ありません。
補足ありがとうございます。
お手数なんてとんでもないです。質問と報告のおかげでスクリプト質が向上していきますので。
さて詳しく書いて頂けたので、大分見えてきた気がします。
まず、1つはなんかさんがスクリプトの機能を勘違いしている可能性です。
$game_actors.regenerate()、「再生成」と名付けた機能の方は
「データベースから」アクターを作り直す機能です。
通常はデータベース=アクターなので、勘違いしやすい点ですが
ゲーム開始時にデータベースからアクターが生成された後は
イベントコマンド等の操作は全てアクターに適用されるだけで
データベースの方は何も変化しません。
簡単に言うと、ゲーム開始後に「流用」に色々したとしても
$game_actors.regenerate(目当てのキャラ, 流用)
で目当てのキャラにコピーされるのは
ゲーム開始直後の「流用」のステータスです。
なんかさんのように、ゲーム開始後に「流用」のステータス調整等をして
その「流用」を「目当てのキャラ」に複製したい場合は
$game_actors.copy(目当てのキャラ, 流用)
の方を使う必要があります。
なので今回のコメントに記載されている事項だけで言えば
$game_actors.regenerate()
の仕様通りの挙動を示していると言えます。
但し前回のコメントにあったメニュー周りの挙動は気になります。
$game_actors.copy()
の方は、バグの余地があるかもしれません。
ご回答ありがとうございます!
ごめんなさい、勘違いしていました・・・。
再生成はあくまで、データベースで設定した状態に
するものだったんですね。
だから、アクターの初期化と関係していたんですね。
Wizardryみたいにキャラメイクをしたいとなーと思って
再生成の活用例を見ると、Wizardryって書いてあったんで
ろくに読みもせず、あっさり飛びついていました・・・。
この場合は、職業や種族の雛型となるアクターを作っておいて、
その雛型のステータスをプレイヤーキャラクターのステータスに
移し替えるというものだったんですね(この解釈であってます?)。
ほんと、ちゃんと説明を見ておくべきでした・・・。
今後気をつけます。
何はともあれ、自分がやろうとしているのは、
再生成ではなく複製の方だという事がわかりました。
こんな恥ずかしい人間にも丁寧なご返答を下さり、
ほんとありがとうございました!
コメントありがとうございます。
お互い意思疎通が上手くいってなによりです。
私の方ではなるべく分かりやすいようにと
有名どころのゲーム名を挙げて説明する試みだったのですが
逆に誤解を招いてしまったかもしれませんね。すみません。
(実は有名なゲームシリーズでも、やったことないのが多いのです)
再生成については、その通りです。
ぶっちゃけ、最初の生成にだけ使うならば(デフォルト仕様では)
職業・画像の変更と装備の付け替えだけすれば事足ります。
Wizardryを引き合いに出したのは
キャラの消滅と、無限回のキャラ作成がある点です。
今回のコメントで、雛形を全てDBで用意せずに
ゲーム開始後のイベントで作っていくという手法もありだと分かりました。
(例えば、種族×職業×ボーナスみたいなキャラメイクがしやすい)
早速、スクリプトの記事の方にも反映させて頂きました。
複製の方ですが、使ってみて何かしら違和感があれば
遠慮せずにコメントを宜しくお願いします。
利用報告が乏しい為、バグや使用感が洗い出せていませんので。
それでは、ありがとうございました。
いつも丁寧なご回答ありがとうございます!
自分なんかのアイディアを取り上げて頂き、ほんと恐縮です。
キャラメイク以外にも、自分の場合、
イベントでスキルショップみたいなのを作ろうと思いまして、
ただ、スキルの総数が多くなると(200以上とか)、
まず、対象のキャラがすでにそのスキルを習得済か否か、
スキルを習得する為のコストが足りているか否か、
問題なければそのスキルを対象のキャラに習得させる・・・
といった作業を各スキルごとに行い、
それをプレイヤーキャラの人数分行わなくてはならないと言う、
とんでもない事になってしまうのですが、
“アクター複製”を使えば、
まず、スキルを習得させたいキャラのステータスを“流用キャラ”にコピーし、
そして、流用キャラにスキル習得作業を行い、
最後に流用キャラのステータスを、スキルを習得させたいキャラにコピーすれば、
スキル習得作業を一人分さえなんとか作ればよくなります。
奈々さんの“アクター複製”スクリプトはほんと素晴らしいと思います!
話が変わって、アクターのコピーの方ですが、
コピー先のキャラがパーティに居る状態でメニュー画面を開くと、
コピー先のキャラの簡易ステータスは正常に表示されますが、
コピー先のキャラのステータス、装備、スキルの画面を開くと、
コピー元の情報が表示されてしまいます。
キャラの切り替えを行うとコピー先のキャラの状態が表示されます。
再びキャラの切り替えを行おうとしても、キャラの切り替えが出来なくなります。
以前、コピー元のキャラのステータスを初期化したり変更すると、
コピー先のキャラのステータスも一緒に変化してしまうと書いたのですが、
間違いでした。ごめんなさい。再生成のと混同していたようです。
また長々と書いてしまいすいませんでした。
コメントありがとうございます。
総じて、1人のアクターに対する操作だけで
全てのアクターを制御できるのが強みになりますね。
イベントコマンドで組んでいく場合
アクターを変数指定できないケースが多いので
こういった使い方で作業量を減らせるというわけです。
あと、一旦保存しておくことができるので
「全ての変更をキャンセルする」みたいなことも可能です。
複製の方の挙動は、何とも言えないですね。
とにかく時間ができたときに一通りテストしてみるしかないですね。
(基本的には6月以降になるかと思います)
色々と参考になるお話をありがとうございました。
これからも宜しくお願い致します。
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