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RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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相も変わらず、独断と偏見によってRPGを考察する適当コーナーです。

さて今回は、似て非なる氷属性と水属性についてのお話です。
属性があるゲームシステムでどのような扱いをされているのか
良くあるパターンとして4つの例を考えてみます。

拍手[6回]


・その1、そもそも水属性が存在しない
意外にもこういうゲームが結構あります。
特徴として、木属性や風属性なんかもないことが多いですね。
つまり属性を「ダメージの種類」として扱っているわけなので
水は打撃、風は斬撃というような区別になってくるわけです。

・その2、水 / 氷属性として統合されている
火と相対する、四大属性や五行と対応させる
共にイメージカラーが青、H2Oの現象である。
こういった理由で水属性扱いで統合されていることは多いです。
しかし、1の理由とも関連しますが実際は氷属性+αです。
この辺は水属性の力不足・不遇さに因るところが多いかと。

・その3、水属性と氷属性がそれぞれ存在する
一方で完全に独立させる理由もあります。
特に相性システムを入れる場合、火と木に対して真逆の立場です。
まあ氷が火に強いか弱いかは解釈次第なので、水と同じ相性も可能ですが。
それからRPG的には水辺に出てくる敵と雪山に出てくる敵を
違う属性ということにしたほうがバリエーションが出ますね。

・その4、属性としては独立、スキル区分としては統合
3のように属性としては別にしたほうがリアルであるが
2のようにイメージは似ているし、スキル数を単独で確保しにくい。
そこで例えば青魔法として、水呪文と氷呪文を覚えていくという形です。
実のところ、2や3よりはこの折衷案の方が多いのではないでしょうか?

但し、複数属性を抱えるというのは特徴を殺しあって無個性になりやすく
またバランス調整を誤ると万能・器用貧乏のどちらかに傾きやすいです。
2や4の統合路線を取るなら、水 / 氷の共通イメージを考えては?

例えばですが、私がイメージするのは「玄人向けの属性」です。
氷:ダメージは火より弱い「けど」、敵の行動を遅延させる
水:効果は光や闇より弱い「けど」、回復と状態異常の両方を使える
青魔法:器用貧乏だけど、2属性あるので相性は有利
という感じで、木(風)属性と共にマイナージャンルを攻めて欲しい。

水はマイナー

水無いですねぇと思ったら某有名ハンティングアクションには水属性ありますぞ。(水武器は毎回弱いけど。。。)

使う属性を5行に対応させると水は出番がありそうだけど、「金」属性をどうするか。。。という悩みが。それさえ解決すれば氷は「水+風」の複合術にすればOKで共存もできる。某忍者漫画は5行を火、風、雷、土、水と?な物にしてましたね。

P.S.イベントのすすめ講座凄く助かりました。何をどうすればと茫然にくれてたツクラー初心者ですが、奈々さんの講座のおかげでみるみるイベントが作れるようになりました。ありがとうございます。

今作ってるゲームにちゃんと水属性入れたか?って入ってませんw
by CHIHIRO 2014/05/12(Mon)18:20:31 編集

Re:水はマイナー

MHなにがしには詳しくないですが、見た感じ物理属性+αな扱いなのでは?状態異常として並べる分には個性ありますからね。

五行対応の「金」属性は所謂「物理属性」で良い気がしますよ?CHIHIROさんのイメージなら残りの四行は所謂「魔法属性」になると思うので。

ナルなんとかにも詳しくないのですが、五行だと雷は木行です。由来はおそらく雷が木に落ちるから。但し西洋の四大元素と対応させる関係で木=風にして、科学のイメージから金=雷という図式にしたのではと推測します。この辺はまた雑記で書きたいですね。

それからイベント講座が少しは人の役に立っているみたいで安心しました。ありがとうございます。
どちらかと言えば実践型より理論型の内容が多く、文章は長いわ、動画も画像も使ってないわで肝心の初心者さんの参考にならないかと危惧していたのですが。
それでは、コメントありがとうございました。
2014/05/14 09:39

無題

容量との戦いが終わっている時代ですから
増やすだけなら容易なんでしょうけど
遊んでもらう人に面倒くささを与える事になるんですよね。
弱点と言う考え方をすると分かりやすいんですけど
熱に弱い、寒さに弱いはイメージ的に分かりやすいですけど
水に弱いだと意味がよく分からないでしょう?
燃えている物ぐらいですが結局は氷をぶつければ
それで熱が奪われてしまうから氷が弱点になってしまう。
水を入れてもゲーム的にはハズレ属性の要素になってしまう

あとファイアストーム火、風やアイスストーム氷、風が
名前からも分かりやすいですけど
魔法って殆どが複合属性になるんで細分化するほど
魔法が使えるキャラは結局全属性が使えないと
おかしい事になるので細分化する意味が余りない気します

状態異常や回復にしてもゲームでは段階的に魔法を習得するので
その段階で専門キャラより弱い魔法が使えるキャラには
基本的に存在する意味がないですし。
専門キャラと水+αで回復も状態異常のキャラがレベル20で
連れて行くなら回復専門キャラの20を連れて行った方が
基本的に楽です。
ここで水+αキャラである回復、状態異常キャラ方が便利なら
そのゲームでは回復魔法専門キャラが不要ですし
後半は需要が逆転すると言う形にすれば育てなおしです。
意図的に状態異常が強いゲームにすれば
今度は状態異常の専門キャラを使う方が良くなります。

こう言う理由で無理に属性を増やし割り振るより
攻撃魔法が得意 状態異常を得意 回復を得意
ぐらいで分けて遊んでもらう時に分かりやすいんです。
一つ二つは個性つけで
範囲魔法が得意だが体力が低め
体力もそれなりにあり効果が大きい単体魔法が得意。
攻撃も回復と補助できるが自分の為に習得したので単体だけ
とか属性の多さ以外で個性だす以外もやれますし

王道である四属性にあきたとか玄人向けとか
五行ベースにしようと考えるのは簡単ですが
それの段階では作る側の都合しか考えていない訳で
それをユーザーに受け入れてもらう為の設定を作り
複雑化させた上で快適さを損なわない調整ができるか?
そこまで自分はやれるのかと言う
自分の力量の見極めが大事だと思います。

作る側が玄人ぶる事で自己満足、自己表現の手段でとまり
ユーザーを置いていき商品として失敗する
これはゲーム制作の同人化
ソフトメーカー社員(プロ)のオタク化で
問題視されている事ですし
by NONAME 2014/05/16(Fri)20:15:59 編集

Re:無題

コメントありがとうございます。要点のお返事で失礼しますね。
複雑すぎるのはユーザーフレンドリーではないということや
自分の力量と相談して作るのも大事ということはその通りだと思います。
割合で言えば、世に出て成功しているゲームは属性数が少ない気がしますね。

ここではRPG全般を語るコーナーとして、属性という言葉は広い意味で使っています。
ツクールデフォルトの「属性」に限定した話ではありません。
あれはダメージ増減要素の1つでしかないため、細分化に限度があるのは当然ですが
4段落目のような総括的な特徴付けを属性の名で用意しているゲームも多いですよ。

また3段落目に関しても「そういうゲームにおいてはそう」という話かと。
スクリプトの有無を問わずツクールで作成できるゲームの幅を考えると
挙げられている殆どの理由は普遍的な前提ではないと言えます。
基本的にプレイヤーに優しい作りのゲームほど専門キャラが強いです。

それから、果たして四大属性が本当に王道なのかは疑問です。
王道の四大属性だから快適で受け入れやすいはず~というのは
使いにくい属性だけど玄人向けだから~というのと同じで
プレイヤーを断定した製作者の自己満足ではないでしょうかね。
何れにせよ深く考えさせられるコメントでした。ありがとうございます。
2014/05/17 20:37
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