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へぷたなすくろーる

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ゲームオーバーとコンティニュー

コンティニューってシミュレーションと並んで
カタカタ表記と発音が面倒くさいゲーム用語ですよね。
というのは全くの余談。

ツクールのデフォルト仕様というのは概ね古典的なんですが
ゲームオーバーもその1つでして
「敗北画面を見せ付けてからタイトルに強制送還」
という古き良きストロングスタイルとなっています。

こういう前時代的なツクール臭さ、私は嫌いじゃないですが
今時コンティニューの1つは付けておくべきかもしれません。
あ、コンティニューという名のロード画面ではなくてですね
さくっとゲームを再開できる感じのアレです。
まあ極論、単にゲームオーバー画面から1アクションで
最新のセーブデータをロードする、とかでも良いと思います。
(というわけで実際に作ってみました、どうでしょう?)

テンポ良くやり直せるなら、テンポ良く殺してよい。
所謂「死にゲー」の名作がそういうセオリーを示したわけですが
逆説的にデフォルト仕様は普通に殺すのも躊躇されます。
はなからゲームオーバーを想定していない温いゲームも多い中
テンポ良く再開できるというのも1つの手段ではないでしょうか。

それから、死亡や全滅に対するアプローチとして
ゲームオーバーにならずに継続するタイプもメインストリーム。
典型例としては「所持金半分で宿屋に戻される」などです。

これを構造的な面から見ると
先に述べた形式がデータロードによる「巻き戻し」で成立するのに対し
こちらは更なる追加処理でゲームを進める「変化」により成立します。

従ってデスペナルティや進行クエスト失敗などの不利な変化や
逆に連続ゲームオーバーで難易度低下などの救済措置の追加
或いは全滅も1つのイベント分岐として機能させるなど
ゲームオーバーに対する扱いの自由度は格段に上となります。

しかしこの方式には、フラグ管理が難しいという欠点があります。
セーブロード方式は再開が巻き戻し、つまり元の道に戻るため
製作者が作った想定ルートから逸脱することはありません。
一方、ゲーム継続方式はゲームオーバーによる分岐が常にあり得るため
製作者が作った想定ルートから抜けてしまう可能性があります。

具体例を出すと、イベントシーンからのボス戦で全滅した場合。
セーブロード方式はイベント発生前の状態から再開して
またイベントシーンが始まるため、何も考える必要はないです。
(シーンをスキップできるように配慮する、くらいですね)
しかしゲーム継続方式の場合は
再開時に操作したスイッチや変数などを戻すなり
イベントに再戦時のパターンも用意するなりの措置が必要です。
これを怠るとアイテムの無限増殖や詰みバグなどが起きます。

更に厄介なのは通常エンカウントによる全滅です。
言い換えれば、常にある地点へのワープが想定できるわけです。
いわゆるデスルーラって奴ですね。
ゲーム進行では、フラグ管理で「移動ルートを塞ぐ」
「移動ルート上にイベントを設置する」という手段が多いため
意図せずそれをすり抜ける可能性を考慮しないといけません。

まあ、ある程度包括的に制御するならば
全てのイベントに初回と2回目以降の2パターンを想定する。
(実際は全滅が関わらない、2回目以降が不要な場合が多い)
再開ポイント全てにワープの想定をしておくか
もよりの宿屋で再開する、という具合に範囲を限定する。
こんな感じで管理していけばミスも減ると思います。

あと最大の注意点として、デスペナルティがきついと
プレイヤーが手動でセーブロードを行ってしまうという点。
こうなるとフラグ管理を徹底しないとバグを悪用されるが
せっかく徹底しても余り意味がないという地獄になります(怖)
ハイリスクハイリターンって奴ですね!
というわけで、ご清覧ありがとうございました。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。