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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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「アバター画像」を組み合わせた歩行グラフィックを表示します。
アバター画像は、アクターの装備品やステートなどに応じて変更でき
画像を重ねるため、キャラクターの「着せ替え」や「装備」を手軽に表現できます。

使い方

<画像ファイルを用意する>
・ダミー画像(識別用)
「avatar_actor_base」または「$avatar_actor_base」という歩行グラを用意します。
この歩行グラを指定したアクターは、歩行グラの変わりにアバターが表示されます。
(avatar_actor_base自体は表示されませんので、透明にする必要はありません)
また、この画像のサイズがアバターのサイズの基準となります。

イベントキャラクターなどに、アクターのアバターを表示したい場合は
「avatar_actor_1」という歩行グラを用意して指定すれば
1番のアクターのアバターが表示されます。他の番号も同様です。

・アバター画像(表示用)
初期設定でフォルダを指定できます。(デフォルトは歩行グラと同じ)
アバター画像の名前は自由で、$の付いた1キャラ分の画像も使えます。
キャラサイズはavatar_actor_baseと同じになるようにして下さい。

avatar_actor_baseとアバター画像の両方が8キャラ仕様の場合は
インデックス番号に対応したアバターが表示されます。
これによって性別や体型の違いなどバリエーションを用意できます。

・インデックスの変更
デフォルトでも一応出来ますが、些か使い勝手が悪いので用意してあります。
イベントコマンドのスクリプトで
n7_change_c_index("アクターID", "インデックス")
を入力すると、アクターの歩行グラのインデックスのみを変更できます。

<アバター画像を設定する>
・アバターの仕組み
アバター画像を重ねて、リアルタイムで生成される歩行グラが、アバターです。
重ね方の順番は「レイヤ番号」で指定し、大きい方が上になります。
また同じレイヤ番号が指定されている場合は、優先順位に従って上書きされます。

未指定のレイヤは飛ばされるため、いきなり100番を指定しても重くはなりません。
(むしろレイヤ番号は、ある程度飛ばし飛ばしで設定したほうが後々修正が利きます)

アバター画像の指定は共通で、メモ欄に↓のタグを書きます。
<アバター "レイヤ番号" "ファイル名">
例えば「<アバター 0 Actor1>」なら0番レイヤにActor1.pngを設定します。
複数タグを書くことで、1項目に何枚でも設定可能です。

・基本アバターの設定
アクター毎のアバター画像で、要するに顔や体など「裸」に相当するものです。
アクターのメモ欄でアバター画像を指定すると
ゲーム開始時の基本アバターが設定できます。

また、イベントコマンドのスクリプトで
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名")
を入力すると基本アバターが変更できます。
※このファイル名は""で囲ってください。例:n7_cab(1,0,"Avatar1")

・追加アバターの設定
ステート・装備・スキル・クラスのメモ欄でアバター画像を指定すると
アクターがそれを身につけている場合に適用されます。
同レイヤの優先順位は、ステート>装備>スキル>クラス>基本アバターです。

・アバター画像の不透明度指定
タグやコマンドではアバター画像の不透明度を指定できます。
これによって半透明のエフェクトや、画像の色合成も可能になります。

<アバター "レイヤ番号" "ファイル名" "不透明度">
n7_cab("アクターID", "レイヤ番号", "ファイル名" "不透明度")
0だと透明、255だと指定なしと同じく不透明です。

その他
Ver.2.0  不具合修正、不透明度機能追加、ベータ版から正式版へ移行


スクリプトをダウンロード

拍手[16回]

無題

DLさせていただきました。
とてもいいスクリプトで大変感謝しております。

by nanasi 2015/06/19(Fri)11:16:53 編集

Re:無題

コメントありがとうございます。
質問に関してですが、使い方でカバーできるかもしれません。

基本アバターは裸に例えていますが、レイヤ何枚でも指定できるため
頭・裸・服・飾りなどをそれぞれ設定することも可能です。
なので、ゲーム中にアバターを変えたいケースは
イベントコマンドで基本アバターを変更すれば大体カバーできます。

あと、透明のステートや、スキルタイプなしのスキルなどを
追加アバター用のダミーとしてアクターにつける方法もあります。
(基本アバターで事足りますが、優先度の違いを利用する場合など)

ある装備のアバターグラフィックをゲーム中に変更したい
ということなら現在はインデックスしか手段がないです。
このインデックス=8パターンしか変化できない点については
今後のバージョンアップやアナザーバージョンで拡張予定です。

また、それ以外の方法として他のスクリプトとの組み合わせにより
「メニューDEコモン」を使って装備などを判定、基本アバターを切り替える
「リンクアイテム」を使って装備品を水増しする、などもあるかと思います。

※追記
おっと返信と入れ違いで、解決されてたみたいですね?
一応他の人の為にも説明は残しておきます。また何かあればどうぞ。
2015/06/19 18:13

無題

はい、書き込みしてから「あ、これこっちが勘違いしてた」ってなったために慌てて消したのですが、丁寧なご回答ありがとうございました。

装備の状態によって歩行グラが変更するという処理が大変に楽になりました。本当にありがとうございます。
by nanasi 2015/06/20(Sat)11:40:42 編集

Re:無題

いえいえ、公開までにかなり練り込んだつもりですが
まだまだ分かりにくい、使いにくいところも多々ありますので
質問や意見など頂けるのは本当にありがたいです。
また要望なり感想なりあれば、お気軽にコメント下さいませ~。
2015/06/22 18:51

無題

バグというほどのものではないとのですが、他の方が制作された、セーブデータまわりを扱うスクリプトと同時に実装しますと、セーブデータ欄に表示される立ち絵グラフィックが、アバターがない状態で表示されるケースがありました。

競合の問題ですのでこのスクリプト自体の不具合とは言えませんが、そういう事もありましたよ程度の報告です。
by nanasi 2015/06/27(Sat)13:54:03 編集

Re:無題

報告ありがとうございます。
立ち絵=歩行グラのことであってますよね?

これに関しては競合ではなく、素材の不具合です。
初期化→タイトル画面→ロード画面という関係上
ロード画面での歩行グラは初期装備に固定されています。

仕様上の欠点なので、時間が掛かるかもしれませんが
次のVerUPで何かしらの対応をする予定です。
2015/06/29 09:12

無題

はい、立ち絵=歩行グラです

セーブ画面でセーブした時はちゃんと表示されてますし、ゲーム内でロード画面を呼び出した際も大丈夫なのですが、一旦リセットか再起動をして、タイトル画面からロードした場合にアバターが乗ってない裸になるっていう状態です。

一度何も入ってないまっさらなプロジェクトにこのスクリプトだけ導入してテストした時は、ちゃんとタイトルから入ったロード画面にもアバターが乗っていたので、競合の問題かな、と思っていました。

修正のほう、あるのでしたらのんびりありがたくお待ちしております。
by nanasi 2015/07/03(Fri)10:39:26 編集

無題

by NONAME 2015/07/20(Mon)08:07:20 編集

無題

このスクリプトはステータスなどに表示する
いわゆるピクチャ(立ち絵)がメインなものなんでしょうか
それとも歩行グラフィック(アクター移動時のグラ)が変わっていくものなんでしょうか

要するにレイヤー機能付き立ち絵表示スクリプトみたいなもんなんでしょうか
by 通りすがり 2016/04/03(Sun)21:02:13 編集

Re:無題

コメントありがとうございます。
「歩行グラフィック」(いわゆるキャラチップ)を変更するものです。

要は歩行グラフィックにレイヤー機能を追加するスクリプトで
個々のレイヤーに表示する画像の事を、独自用語でアバター画像と呼んでいます。

装備品などを歩行グラに反映できる点を説明したかったのですが
誤解を招くスクリーンショットでしたね。後で改善しようと思います。
2016/04/03 22:11

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