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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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イベントのサポートとなる次の機能を追加します。
1、メニュー画面を開いたときに指定したスイッチをオンにします。
2、プレイヤーが移動したときに指定したスイッチをオンにします。
3、プレイヤーが戦闘したときに指定したスイッチをオンにします。
  戦闘した敵のトループIDを指定した変数に代入します。
  戦闘結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)を指定した変数に代入します。
4、マップ画面で特定ボタンが入力されたときに指定したスイッチをオンにします。

使い方
スクリプトの初期設定
MENU_ON_SW_EV = "スイッチNo."
MENU_ON_SW_MAP = "スイッチNo."
メニューを開いたときにオンにするスイッチの番号を指定します。
マップでキャンセルキーでメニューを開いた場合と
イベントコマンドからメニューを開いた場合で
それぞれ設定できますが、もちろん同じにしてもOKです。

MOVE_PL_SW = "スイッチNo."
プレイヤーが移動したときにオンにするスイッチの番号を指定します。

BATTLE_ON_SW = "スイッチNo."
プレイヤーが戦闘したときにオンにするスイッチの番号を指定します。
BATTLE_ON_VA = "変数No."
プレイヤーが戦闘したときに、敵のトループIDが入る変数の番号を指定します。
BATTLE_RESULT = "変数No."
プレイヤーが戦闘したときに、その戦闘結果が入る変数の番号を指定します。
戦闘結果は勝利なら0、逃走なら1、敗北なら2です。

MAP_KEY_X_SW = "スイッチNo."
マップ画面でXボタンが押されたときにオンにするスイッチの番号を指定します。
Y Z L R A B Cの各ボタンについても同様です。
SEALED_KEY_A = "true / false"
trueにするとAボタンのダッシュ機能を封印します。
Bボタンのメニュー画面、Cボタンのイベントの起動も同様です。

初期設定は全て、0以下を指定するとその機能を封印できます。
使わない機能は誤作動や競合をなるべく防ぐために0を指定して下さい。

その他
メニューを開いたかチェックの機能を統合しているため上位互換になります。

Ver3.0  レベルアップのチェック機能を追加
Ver4.0  レベルアップのチェック機能を削除、ボタンのチェック機能を追加
Ver4.1  起動時にSyntaxErrorが発生する問題を修正


スクリプトをダウンロード

拍手[9回]


イベントへの利用法
1、メニュー画面を開いたときに指定したスイッチをオン。
指定したスイッチをトリガーにした並列処理イベントを作り、処理の最後にスイッチをオフにすることで
メニューを開いた後、1回だけ実行されるイベントが作れます。
例えば装備品やプレイヤーの隊列などはメニュー画面で変更するわけですから
これらを判定するイベントは常時実行する方法よりも処理を軽くできます。

2、プレイヤーが移動したときに指定したスイッチをオン。
指定したスイッチをトリガーにすることで、プレイヤーが移動したときに起動するイベントが作れます。
並列イベントで毎フレームプレイヤーの座標を取得するよりも簡単で処理も軽くできます。
なお、イベントコマンドでプレイヤーが強制移動させられた場合もスイッチがオンになります。

3、プレイヤーが戦闘したときに指定したスイッチをオン。
指定したスイッチをトリガーにすることで、戦闘後に起動するイベントが作れます。
特にランダムエンカウントを使う人にはオススメです。
同時に敵のトループIDや戦闘結果も変数に入るため
これらを使って条件分岐させるようなイベントも作れます。
他にも、特殊なレベルアップや武器の成長などを作りたいときは
戦闘直後に起動するこのイベントで作るのがベストです。

4、マップ画面で特定ボタンが入力されたときに指定したスイッチをオン。
指定したスイッチをトリガーにすることで、特定のキー入力で起動するイベントが作れます。
仲間と会話する、ワールドマップを開くなどのオリジナル機能の実装に役立つでしょう。
並列コモンによるキー入力監視でも同様のものが作れますが
RGSS3スクリプトレベルでInput.trigger?によって監視しているため
多少は精度が高く誤作動が置きにくいと言えます。
また、決定キー、キャンセルキー、ダッシュキーに関しては
全く別の機能を持つボタンとして使えるように封印機能が付いています。
これらは特にARPGの自作を意識した機能ですが
例えばダッシュキーをジャンプキーにするなどは普通のRPGでも使えるかと。

『RGSS3_プレイヤーの行動チェック』に関する質問

こんばんわ、スクリプトを利用させていただいています。

『RGSS3_プレイヤーの行動チェック』の説明で、
"戦闘した敵のトループIDを指定した変数に代入します。
戦闘結果(0:勝利 1:逃走 2:敗北)を指定した変数に代入します。"
とありますが、
結果を指定した変数に加算することは可能でしょうか?

もし、よろしければ返信おねがいします。
by 辰巳 2014/01/22(Wed)19:39:51 編集

Re:『RGSS3_プレイヤーの行動チェック』に関する質問

こんばんは。お返事が遅くなりました。

112行目と132行目の$game_variables~とある処理の
=をそれぞれ+=にすれば代入の代わりに加算となるはずです。
2014/01/24 18:18

ありがとうございます

返信ありがとうございます、やってみます。
by 辰巳 2014/01/27(Mon)00:17:01 編集

エラーについての質問

はじめまして、スクリプトを使わせていただいています。

『RGSS3_プレイヤーの行動チェック』を組み込んで動作させたところタイトル表示前にSyntaxErrorで停止してしまいます。
エラー内容は
unexpected tCONSTANT,expecting keyword_end...eck::MAP_KEY_X_SW]=true Input.trigger?(:X)&&Nana_check::...
と表示されます。
素人なのでよくわからないのですがボタンチェックのところで引っかかっているのでしょうか?
他のスクリプトでバックログやウインドウ消去にボタンを使用しているのでその辺の競合なのでしょうか?
一応、ボタンの設定は全て0を入れて機能は使わないようにしてるのですがエラーが出ます。
よろしければ返答をいただけると幸いです。
by ゆう 2014/11/29(Sat)22:46:51 編集

Re:エラーについての質問

こんにちは、バグの報告ありがとうございます。
そしてお返事が遅くなって大変申し訳ありません。
問題を修正したVer4.1を公開しましたので、もし見ていられましたら差し替えをお願いします。

原因はVer4.0で追加した箇所に、初歩的な記述ミスがあったためでした。
公開時にチェックし忘れていたようで長い間「使えないスクリプト」を公開していたことになります。
多分コメントでご指摘を貰わなければずっと気がつかなかったと思いますので(汗)
その点でも本当にありがとうございました。
2015/01/04 01:58

無題

機能をみて思ったんですが
そのときの戦闘の結果が入る変数No.
(0:勝利 1:逃走 2:敗北)の機能ですが
勝利時に変数aに1加算
逃走時に変数bに1加算
敗北時に変数cに1加算
形式の方が使い勝手が上がる気がします
変数をそのまま参考にし
回数に応じたイベントを起こせるので
by とおりすがり 2015/03/27(Fri)08:57:17 編集

Re:無題

コメントありがとうございます。

ご提案の方式ですが、一長一短で、しかも短が大きい気がしますね。
「戦闘結果の回数に応じたイベントを作る」場合は、確かに直接参照できるメリットがあると思います。しかし今の方式でもBATTLE_ON_SWで起動するコモンイベントで、BATTLE_RESULTに合わせて各変数を加算することは出来ます。
一方でその方式だと「戦闘結果の内容に応じたイベントを作る」場合には、毎回変数を0にして1以上で判定するか、事前に変数を別の変数に格納しそれぞれが増えているかを判定することになります。

後者の方が難易度は上がりますし、変数の数も増えてしまう。
そして元々のコンセプトが「ランダムエンカウントでもイベント戦闘と同じようなイベントを組める」なので、仕様はこのままで行こうと思います。

こういった提案や意見は助かるので大歓迎です。
また思いついたらコメントして頂けると嬉しいです。
ありがとうございました。
2015/04/26 12:10
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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