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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RPGのあれこれをつれづれと語る何それ誰得なコーナー♪

RPGをツクール、即ちメイキングのあれこれ。
RPGとは「箱庭で人形遊びをする」ことであり、豊富な小道具があってこそ。
それは世界であり、種族であり、国家であり、歴史であり
武器であり、防具であり、道具であり、迷宮であり、怪物であります。

そこに1つの世界があるというのがRPGの一番の魅力だと思います。
そして登場する要素は別の世界に模倣され受け継がれ、やがては普遍的な価値観となります。
今回はそんなファンタジー世界の連続性について、独断と偏見でまとめてみます。

が、それだけだと面白くないので3行コメントでやりましょう。ではスタート。

拍手[4回]


神話伝承(最古のファンタジー)
・世界観をそのまま採用する、データだけ取り入れる、名前だけ借りるなどされる。
・特にRPGにおいてはヨーロッパと親和性の高い下記3つが人気。
・共通して資料が豊富、善悪の勢力がいる、最終戦争があるなどの特徴を持つ。

ギリシャ神話(オリュンポス神自重しろ)
・豊富な神々、幻獣、精霊、怪物。正にデータの宝庫。
・エピソードにも事欠かないためドラマを作りやすい。酷い話ばかりだが。
・魔法の品々は少なめで効果がピンポイント過ぎてちょっと扱い難い。

北欧神話(北風が勇者バイキングを作った)
・濃密な世界観、魔法の武具にルーンと正にRPG向き。
・神々やその敵も荘厳かつ戦闘向きでとにかく格好良い。
・敵は狼と巨人がメインでバリエーションに乏しいのが難点か。

キリスト教(僕の考えた最強の世界)
・神学者、錬金術師、神秘主義者がガンガン設定を後付して壮大に。
・充実した天使と悪魔、魔法理論などがカッチリ備わっている。
・更に中世欧州の騎士道物語と合わさり最強に見える。むしろ歴史がファンタジー。

トールキン『指輪物語』(剣と魔法の世界)
・北欧神話を含むゲルマン系の伝承の影響を受けつつもほぼオリジナル設定。
・今日におけるエルフ、ドワーフ、オーク、ハーフリングのイメージを確立。
・多種族の共存する世界、心弱き人間、倒すべき魔王などの先駆けでもある。

テーブルトークRPG『D&D』(RPG世界の標準に)
・指輪物語の世界を引き継ぎながらも、どんどんオリジナルの世界観を拡大。
・神話伝承から名前だけ借りて中身は創作というのが多く、世界観の転換期となる。
・ダンジョン、クエストといった概念。歴史が長いのでCRPGと共に進化を続ける。

コンピュータRPG『ウィザードリィ』(RPGの原点その1)
・D&D世界を踏襲、と思いきや各所にパロディやジョークが散りばめられている。
・中世欧州風の世界観に平然とニンジャサムライが入るのは多分ここから。
・色々な所からデータを引っ張ってきて、世界観はごった煮というのも多分ここから。

コンピュータRPG『ウルティマ』(RPGの原点その2)
・初期は指輪物語の世界を使っていたが、やがてオリジナルの世界観を構築。
・宇宙や次元、現実から異世界へ召喚される主人公など、SFチックな新しい風を吹き込んだ。
・また徳という善人プレイを強いられる主人公「勇者」が確立したのがこの辺り。

TRPG日本上陸『ロードス島戦記』『ソードワールド』(ニッポナイズ)
・D&D基準だが、誤読やイラストレーターの解釈などでそこはかとなく別物に。
・日本における長耳エルフと褐色ダークエルフのイメージを確立させた。
・早くも萌えを強調し、非現実的なアーマーやおっぱいに傾倒し始めるニッポン。

国産RPG『ドラゴンクエスト』(JRPGの金字塔、そして伝説へ)
・ウィザードリィとウルティマを足して子供向けに3で割った感じ。
・D&D以前の名残はあるものの、世界観やデータは完全にオリジナルといって良い。
・スライム=序盤の雑魚というイメージを打ち立てた。その他影響多数。

国産RPG『ファナルファンタジー』(終わらない幻想、そしてリメイクへ)
・ウィザードリィ、D&Dの影響が非常に大きい。特にモンスター、職業、装備など。
・魔力を持つただの石クリスタル、壮大な世界観など後続に大きな影響を与えた。
・また独自のゲームシステムが多く、それらを模倣するRPGが多く登場した。

はい、お疲れ様でした。
奇しくもオリンピアからスタートする形となった幻想世界3行マラソン如何でしたか?
もちろん、紹介したもの以外にも枝葉に分かれたもの、新しい世界を作ったもの
他のRPGに大きな影響を与えたもの、探せばキリがありません。
今回紹介したのは私達日本人が持つ「それっぽいファンタジー」のルーツを考える流れです。
雑学、或いは今後のコラムにおける予備知識としてでも流し読みして頂ければ幸いです。
思いいれがある作品が多いので短くまとめるのが大変でした。3行なのに苦行とはこれいかに。
最後に傍流として、幾つかの作品を紹介して終わります。

TCG『マジック:ザ・ギャザリング』(TCGの元祖)
・大量のカードには細かい設定とフレーバー、セット毎に大きな世界とドラマが付随。
・オリジナルも多いが一般的なファンタジー要素も多く取り入れている。
・色や種族の区分、カード効果の特徴はそのままRPGの参考にもなる。

フリーゲーム『カードワース』(ツクールの縁戚)
・ユーザーがシナリオを作って配布する、という形式なので世界観も何もない。
・しかしそれ故に分かってるユーザーのTRPGライクな「しょっぱいシナリオ」が豊富。
・つまり冒険者が安い賃金で片田舎に出向きゴブリンを退治する、というアレである。

ARPG『The Elder Scrolls』(オブリビオンやスカイリム)
・モチーフにしたものは多いが、オリジナルで膨大な設定を作り上げている。
・エルフが美形じゃない、ドワーフが古代文明で絶滅済み、リザードマンが一番温厚。
・ダークな世界観や設定を伝える充実した読み物など、独特の魅力を持つ。

FSMより

こんにちは。
いつもFSMでは勉強させてもらっておりますクラウです。
スクリプトの要望はこちらにと書いてあったのあればいいなと思う機能を書かせていただきます。

・計算式にてスキルのクリティカル率を変動する記述
(メモを利用したほうが使いやすいでしょうか・・・)

あと、これは計算式と全然関係ない話なのですが
武器防具などの攻撃力に変数を利用できるスクリプトがあれば成長武器など容易に表現でき面白いと思うのですが、どうでしょうか?

武器のメモに「ATK 変数1」と書いた場合、その武器に変数1の値が加算されるという感じです。
(ショップ購入時のステータスにも反映されるとよりいいと思います。)

それでは勝手な内容になりますが、失礼いたします。
by クラウ 2013/03/24(Sun)08:07:17 編集

Re:FSMより

こんばんわ、コメントありがとうございます。

>クリティカル率の変更
私はクリティカル率を使わないようにしていたので気が付きませんでしたが
言われてみればクリティカル率をスキル毎に変化させるのが出来ないのですね。
色々と調べてみましたが、確かにこの手の機能があると便利かもしれません。
その場合は、計算式ではなくメモ欄のタグで別のスクリプトとしてがベターでしょうね。
(クリティカル率はデフォルトでは計算式とは別に処理されているため)

>攻撃力に変数を利用
変数を利用することでユーザーが簡単に自作システムを作る
というのは私も考えていたところなので、そういう意味でも興味深いアイディアです。
ところで仮にクラウさんがそのスクリプトを利用する場合、どんな風に使うと思いますか?
2013/03/25 21:46

無題

お返事ありがとうございます。

変数の利用ですが、自分のゲームではアイテム図鑑やモンスター図鑑の完成率をスキルの威力に反映させています。
その延長で、完成率によって攻撃力が変化する武器や逃げた回数で威力が変わるアレみたいな武器やHP依存の武器など作成できれば面白いかな?と考えていました。

クリティカル率に関してはやはりメモ欄の使用になるのですね。
クリティカルを確定させるスクリプトはどこかで見たのですが、率を変更できるものはまだ拝見したことが無いです。
by クラウ 2013/03/28(Thu)02:07:11 編集

Re:無題

とりあえず簡単だったのでクリティカル率のスクリプトは作っておきました。

変数の使い道、やはり聞いてみて良かったです。
FFのチキンナイフでしたっけ、そういうお遊び的なものなら
確かに変数で「簡単に」用意する意義がありそうです。

もっとも作成はかなり先になるかもしれません。
簡易版として簡単に作ってしまう手もあるのですが
現在詰めている最中の「ステータスに計算式を入れる」
というアイディアの方で実装する手もあるので。
2013/03/28 23:16
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RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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