忍者ブログ

へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

Home > > [PR] Home > スクリプト素材(RGSS3) > RGSS3_ゲージによるステータス変動・改

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

RGSS3_ゲージによるステータス変動・改

HP/MP/TPゲージによるステータス変動のリメイク素材です。
HP、MP、TPの割合に応じて、ステータスの増減を行います。
細かい設定が可能で、これ1つで様々なシステムを再現できます。
簡単に使うことも、凝ったシステムを作ることもできるようになりました。

使い方
スクリプトの設定項目を変更してカスタマイズします。
設定項目は初期設定と
攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御の各ステータスに別れています。
(デフォルトでは全てのステータスが変動なしに設定されています)

◇初期設定
PARAM_GAMEN = true / false
メニュー画面、ステータス画面、装備画面、ショップ画面でのステータス変動をどうするかです。
falseの場合は変動をOFFにして、普通のステータスが表示されるようになります。

ENEMY_G_P = true / false
エネミーのステータスも変動させるかどうかです。
falseの場合はアクターのステータスのみ変動するようになります。

◇攻撃力、防御力、魔法力、魔法防御
このスクリプトではステータス毎に参照ゲージや変動の仕方を設定します。
内容は同一ですので、攻撃力を例に説明します。

ATK_UP_STATE = -1 / 0 / 1
-1で変動のOFF、0で変動のONです。
1の場合は特定のステートに掛かっている場合のみ変動します。
その場合はステートのメモ欄に
<変動 atk> (<変動 def> <変動 mat> <変動 mdf>)
と書いて対象ステートを設定します。よって複数設定可能です。

ATK_HP_MP_TP = 1 / 2 / 3
参照するゲージの設定です。
1ならHP、2ならMP、3ならTPのゲージ量を参照して変動を行います。

ATK_UP_MODE = "○"
動作モード、つまり「どう変化するのか」の指定です。
動作モードはabcdefghijとxの11種類です。
内容に関しては記事後半にて解説しています。

ATK_UP_RATE = 100
変動係数です。
基本は100(%)で、これを50にすると変動量は半分になり
200にすれば変動量は倍になります。
動作モードを指定した後、100で様子を見てから調整すると良いです。

その他
Ver.3.0  古い素材より改としてリメイク。
Ver.3.1  変動が全く機能していないバグを修正
Ver.3.2  計算式の間違いにより変動が異常機能していた不具合を修正
Ver.3.3  アップロードバグの修正、タグ名変更による対応
Ver.3.4  変動係数が上手く機能していない不具合を修正


スクリプトをダウンロード




動作モード
設定を簡単に行ってもらうために用意したプリセットです。

"a"
ゲージMAXを基準として、ゲージの減少に合わせて
ステータスも減少していくモードです。
「HP低下によるペナルティ」といった使い方をします。
ゲージMAXが基準なのでTPには余り向きません。


"b"
ゲージ0%を基準として、ゲージの増加に合わせて
ステータスも増加していくモードです。
「TPによる攻撃力上昇」などボーナスとしての使い方です。
ゲージ0%が基準なのでTPにこそ向いています。


"c"
ゲージ50%を基準として、ゲージの増減に合わせて
ステータスも増減していくモードです。
つまりaとbを併せた機能ですので
ペナルティとボーナスを併せたバランスの良さがあります。


"d"
ゲージ50%を基準として、ゲージの減少に合わせて
ステータスも減少していくモードです。
cとは違い、ゲージが50%を超えてもステータスは増加しません。
50%以下からペナルティが発生するaという使い方の他に
他ステータスのeやjと組み合わせる使い方を想定しています。


"e"
ゲージ50%を基準として、ゲージの増加に合わせて
ステータスも増加していくモードです。
cとは違い、ゲージが50%を割ってもステータスは減少しません。
50%以上からボーナスが発生するbという使い方の他に
他ステータスのdやiと組み合わせる使い方を想定しています。


"f"
ゲージMAXを基準として、ゲージの減少に反して
ステータスが増加していくモードです。
「HP低下によるステータス上昇ボーナス」という使い方です。
怒りや根性といった逆転要素を作るのに向いています。


"g"
ゲージ0%を基準として、ゲージの増加に反して
ステータスが減少していくモードです。
「HPに応じて防御力が下がるステート」などの
やや変則的な使い方が考えられます。


"h"
ゲージ50%を基準として、ゲージの増減に反して
ステータスは逆に増減していくモードです。
fとgのミックス、つまりcの逆版です。
cはゲージ0からスタートのTP向き、hはゲージMAXからスタートのHP / MP向きです。


"i"
ゲージ50%を基準として、ゲージの減少に反して
ステータスが増加していくモードです。
hとは違い、ゲージが50%を超えてもステータスは減少しません。
50%以下からボーナスが発生するfという使い方の他に
他ステータスのeやjと組み合わせる使い方を想定しています。


"j"
ゲージ50%を基準として、ゲージの増加に反して
ステータスが減少していくモードです。
hとは違い、ゲージが50%を割ってもステータスは増加しません。
50%以上からペナルティが発生するgという使い方の他に
他ステータスのdやiと組み合わせる使い方を想定しています。


"x"
オリジナルモードです。
ステータス毎に4つの項目を操作することで
変動方法の詳細設定が可能です。
(プリセットもこの4項目から作られています)

・基準点
ゲージが指定した数値%のときを、増減なしのステータスとします。
・連動タイプ
順連動:ゲージ↑ステータス↑、ゲージ↓ステータス↓
逆連動:ゲージ↑ステータス↓、ゲージ↓ステータス↑
・限界点(上限点/下限点)
ゲージ参照の上限、下限を設定します。
例えば70%が上限なら、ゲージ70%と100%のときのステータスは同じです。

拍手[9回]

PR
-->
Responses9 Responses
1.頂きます!! novc(のぶし)さん (2013/11/18 00:36) [Edit]

お久しぶりです!!

まさか【RGSS3_ゲージによるステータス変動・改】が完成しているとは!!

早速頂きました。
弱れば弱るほど、他のパラメータも影響を受ける方が、リアリティありますもんね。

あと、以前相談していた、範囲巻き込みエンカウントも、無事、うちの、れみ(♂)が完成させました♪

次の1月の同人イベントで今のゲームをパワーアップさせて、お披露目といきたいですね。

Re:頂きます!! 奈々(なな) (2013/11/19 23:46)

お久し振りです!
偶~にですがブログ覗いたりしてましたよ(笑)

早速で申し訳ないですが、バグがあったので
お披露目の前にver3.1に更新しておいて下さいね。

おお、遂に念願のシステムを完成させましたか!
思い描いたものが、その通り出来上がったときの快感は
ゲーム製作の醍醐味だと思っています。
私の書き込みが何らかの役に立っていれば幸いですが
ともあれ、れみさんには「おめでとう」とお伝え下さい。

私自身、巻き込み型エンカウントには興味があります。
自分で実装する場合にネックになりそうなのは巻き込みそのものよりも
シンボルの発生と追跡機能の拡張、これの実装ですね。

良いニュースのおかげで、私も何だか元気を分けてもらった気分です。
また相談でもなんでも、FSMなりブログなりにお気軽にどうぞ。
それでは、ゲーム製作頑張って下さい。

2.無題 キルシーさん (2013/11/19 03:59) [Edit]

久しぶりにツクールサイト巡りしていたらなにやら素晴らしいスクリプトが出来ているではありませんか!
以前に「ゲージによるステータス変動」について質問させていただいたキルシーと申します。
まさかこうしてリメイクしていただけるとは、感激です!
早速ダウンロード・・・させて頂こうと思ったのですが、どうやらリンク先がVer1.1になってしまっているみたいですよ。

3.無題 キルシーさん (2013/11/19 16:41) [Edit]

今見直してみたらちゃんとVer3になってる・・・
自分のブラウザがおかしかったのか?
変な指摘してすみませんでした。

さっそく導入してみたのですが、うまく変動してくれません。

初期TPを50として攻撃力の変動の仕方を"c"に、防御力の変動の仕方を"h"にして、ゲージが上がると攻撃力は上がるが防御力は下がるという風に設定したのですが、変動率などを弄ってみてもステータスが変動してくれません。やり方が変なのでしょうか?
無知ですみません・・・

Re:無題 奈々(なな) (2013/11/19 22:49)

お久し振りです。
混乱させてしまったようで済みません。
まず、今朝方コメントを読んですぐにリンクを修正したのですが
その後コメントに返信する時間がなかったという経緯です。

スクリプトを見直してみると、何故か一番大事な処理が抜けていました。
多分リリース前に手を加えたときにやらかした模様です。
その修正と、ついでに体裁を整えたver3.1を公開したので
そちらと差し替えて頂ければ解決すると思います。

前回のキルシーさんのコメントが切欠で
(それと以前にも使用報告をしてくれた人が多かったので)
今回リメイクに踏み切りました。
特に把握しにくかった計算方法と設定項目を工夫したので
前と比べて設定は分かり易くなっているか、良かったら感想下さい。

4.無題 キルシーさん (2013/11/21 00:34) [Edit]

お返事くださってありがとうございます!

リンクの件はなんだかタイミングが悪かったみたいですね^^;
修正版DLさせていただきました。
今度は思ったとおりに動作しました!
前回よりも設定しやすく、しかも色々な使い方が出来るので感激です。どう使おうか悩むくらいにw
試行錯誤しながらあれこれ弄らせていただいております。
リメイク本当にありがとうございます!

Re:無題 奈々(なな) (2013/11/24 23:17)

好評な様で良かったです。
リメイクしたのもコメントを頂いたおかげですので
重ねてありがとうございました。
また何かあればお気軽にどうぞ!

5.ステータス変化について ru-syaさん (2014/02/02 10:28) [Edit]

初めまして
スクリプト関連の記事、大変参考にさせていただいています。

ステータス変動なのですが
MP100~51%では各ステータスに変化がなく
MP50~0%では各ステータス減少
という形で導入させていただきたいのですが
条件が一致する動作モードdを設定してもMP51-100%においてもステータス変動(上昇)してしまっています。(cとdが同じような状態)
xモードで色々試しているのですが思ったように出来ません。どうすれば51%以上で変化しないように出来ますでしょうか?

Re:ステータス変化について 奈々(なな) (2014/02/02 13:38)

初めまして、コメントありがとうございます。
こちらでも確認できました。調べてみたところdモードを含めて、スクリプトに不具合がありました。
原因は計算式に問題があったことで、それを元に算出される諸条件やステータス量が間違った結果になっていました。
修正したVer3.2をアップロードしましたので、既存のスクリプトと差し替えて下さいませ。
(使い方などは同じです)これでdモードが正常機能するはずです。

6.ありがとうございます ru-syaさん (2014/02/02 14:46) [Edit]

なんとも早い対応ありがとうございます!
試したところ希望通りとなりました。
感謝感謝です

Re:ありがとうございます 奈々(なな) (2014/02/02 15:39)

こちらこそ、不具合を見つけて頂きありがとうございました。
また何かあればお気軽にコメント下さいませ。

7.無題 sukさん (2014/09/25 14:48) [Edit]

最近初めて無知だからわからないのですが、これはステートAは動作モードaを使用し
ステートBでは動作モードbを使用するみたいな事はできないのでしょうか?
ずいぶん古い記事にコメントしてなんですが宜しければお返事下さい。

Re:無題 奈々(なな) (2014/09/30 06:36)

コメントありがとうございます。
お返事が遅れてしまいました。
古い記事だろうと何だろうとコメントは大歓迎です。

そうですね、出来ない仕様になっています。
この素材はあくまでステートに対してではなく
ステータスに対して変更を加える形式ですので。

しかし、同様の質問が過去にあったと記憶していますので
需要高しと判断しステート型の新素材を計画中です。
(忙しいので具体的にいつ出来るとは言えませんが)

8.無題 sukさん (2014/09/30 11:54) [Edit]

お返事ありがとうございます。
ついでですがATK_UP_STATEが1の状態においても
常にステータスが変動するのですがこれは私の環境が悪いのでしょうか……?

Re:無題 奈々(なな) (2014/10/04 23:15)

報告ありがとうございます。
調べてみたところ、アップロード時にコードの一部が消えてしまう問題があり
その所為でVer3.2は不完全な形で公開されていました。

手元のスクリプトには問題がないため発見が遅れました。
この問題の対策を施したVer3.3と差し替えておきました。

9.DLしてもVer3.2です。 novc(のぶし)さん (2015/05/17 12:39) [Edit]

こんにちは~そちらのゲーム制作はいかがですか?

こちらは大幅に改造され、だいぶスクリプトも追加された状態です。

で、最後に「ゲージによるステータス変動・改」を入れてバランスを取ろうとしたのですが……こちらに書いてあるスクリプトのDLの内容がVer3.2なんですよ。

ですので、変動率が無効になっていて、変動率をどう弄ろうが、結局、b仕様で倍の数値をたたき出します。

あと、使っていて思ったんですが、例えばTPをCP(集中力)と置き換えて考えた場合、「:xparams」を弄れば、b仕様で、命中率やスキルの発動補正なども変わると面白いのではと思いました。

ではでは~

Re:DLしてもVer3.2です。 奈々(なな) (2015/05/25 05:43)

こんにちは。報告ありがとうございます。
製作が順調そうで羨ましいです。また何かあれば協力しますよ。

結論としては、Ver.3.2なのは表記だけで中身は3.3なのですが
それとは別に変動係数の計算式に問題がありました。
なのでそこを修正したVer3.4を公開しました。差し替えをお願いします。

追加能力値に関しては、既に設定項目が多くて複雑なことや
そもそも弄るならもっと根本的な計算式に手を入れたいので
(個別のリクエストは別として)対応はしないと思います。

あとスクリプトが読める人なら、これを雛形にすることで
大体のパラメータはゲージ対応にできますね。

  • お名前
  • タイトル
  • メールアドレス
  • URL
  • パスワード

ブログ内検索

アーカイブ

最新コメント

[01/20 NONAME]
[01/16 NONAME]
[12/30 NONAME]
[12/13 NONAME]
[12/01 NONAME]

プロフィール

バナー

HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。