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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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デフォルトではピクチャの番号は1~100までですが
これを拡張して、無限に扱えるようにします。

使い方
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
adv_pcture_number(ピクチャ番号)
これをイベントコマンドの
「ピクチャの表示」「ピクチャの移動」「ピクチャの回転」
「ピクチャの色調変更」「ピクチャの消去」の直前に設置します。

するとイベントコマンドで設定したピクチャ番号は無視され
スクリプトで指定した番号に置き換えられます。
つまり好きな番号でピクチャを管理できるのです。


スクリプトをダウンロード

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無題

こんにちは
RGSS3_ピクチャ番号拡張スクリプト、とても良いと思います
ぜひ使わせて頂きたいと思います

ところでここでお聞きしていいのか分かりませんが
RPGツクールAceはピクチャの表示をメモリに保存しっ放しで
放って置くと動作が重くなる、というのを見かけました
>じっくりいんふぉ~のブログさんなど
RGSS3_ピクチャ番号拡張スクリプトもこれに関連していて
キャッシュ削除のスクリプトを併用した方が良いのでしょうか

by ALGON 2014/04/30(Wed)01:34:41 編集

Re:無題

こんにちは。紹介のあった記事を拝見しました。
結論から言うと「ケースバイケース」です。

まず前提として、その問題はRGSS2&3のキャッシュの問題です。
仕様上キャッシュが削除されないためメモリが開放されず、従って「サイズが大きく」「一度しか表示しない」ものが多いピクチャでは特に顕著だという趣旨です。

そしてピクチャ番号拡張スクリプトはキャッシュ問題と直接には無関係です。
これはピクチャ番号を増やすだけで、それ以外はデフォルト仕様のままですから。
入れたからキャッシュが増えるわけではありませんし、入れたからキャッシュ削除ができないわけでもありません。

一般的に番号拡張がしたい人はピクチャを多用すると思うので、キャッシュ削除を考えて損はないです。
しかしピクチャの量とキャッシュは比例しないので、やはり番号拡張とは無関係に考えたほうが適切です。
例えば「画面にHPバーや立ち絵や枠などをピクチャで表示する」人であれば、同じ画像を頻繁に表示するためキャッシュ削除は寧ろ良くないです。
逆に「ピクチャ表示は画面に1つだけだが、その立ち絵は合計で100種類ある」というような人は違う画像を表示する度にキャッシュが大きくなるわけです。
2014/04/30 14:10

無題

ありがとうございました
by ALGON 2014/04/30(Wed)22:16:26 編集

Re:無題

また何かありましたらお気軽にどうぞ。
2014/05/01 13:46
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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