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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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Aceの場合、通常攻撃はスキルとして実装されている。
よって、通常攻撃と同じようなスキルを追加することができる。
デフォルトの「強撃」「薙ぎ払い」などがその例である。

最初に用意されている「001:攻撃」のスキルには
3箇所、通常攻撃用の設定がされている。

アニメーション:通常攻撃
中央の発動のところに「アニメーション」の項目がある。
これを通常攻撃にした場合は
武器に設定したアニメーションが使用される。

属性:通常攻撃
右上のダメージ計算式のところに「属性」の項目がある。
これで属性を選んだ場合はスキル固有の属性となるが
通常攻撃を選んだ場合は通常攻撃と同じく
武器などの特徴で設定された「攻撃時属性」が適用される。

特徴:ステート付加 通常攻撃100%
右の特徴欄に追加できる「ステート付加」の項目には
特定のステートの他に通常攻撃という選択肢が存在する。
これを選んだ場合は通常攻撃と同じく
武器などの特徴で設定された「攻撃時ステート」が適用される。

この様に通常攻撃の設定は3箇所で行う必要があるため
通常攻撃と同じスキルを作る場合はコピペした方が早い。
その代わり、例えば薙ぎ払いは全体攻撃用のアニメーションにするとか
強撃はステート付加が50%に落ちるとか、細かい設定が可能になる。

因みに、それでも「攻撃速度補正」と「攻撃追加回数」は
ID1のスキルにしか適用されない。(理由は続きに)
一応、こちらの公開素材を使えば適用できるようになる。

拍手[2回]


「通常攻撃」の指定
さて、「001:攻撃」は原理的には単なるID1のスキルなのだが
Game_BattlerBaseクラスのattack_skill_idメソッドで
通常攻撃のスキルIDが1に設定されている。
これ自体は何も効果を及ぼさないが
例えば混乱や反撃で繰り返される攻撃などは
このメソッドを参照してID1のスキルを選んでいる。

その他、上述の「攻撃速度補正」と「攻撃追加回数」の適用など
様々な判定に使われている。
同様に「002:防御」についてもguard_skill_idがIDを指定している。

戦闘コマンドに追加される
それからもう1つ。
アクター毎の戦闘コマンドには「001:攻撃」と「002:防御」の項目がある。
これはWindow_ActorCommandの
add_attack_commandとadd_guard_commandが規定する。
但し、これらが選ばれた場合の処理は廻りめぐって
Game_Actionのset_attackとset_guardによって
やはりattack_skill_idとguard_skill_idの指定した
スキルが選択されるようになっている。

こういう事情があるので
・通常攻撃と同じスキルを追加する
・通常攻撃の仕様を変える
のはデータベースを弄るだけで簡単に行える。
・キャラによって通常攻撃を変える
・戦闘コマンドに特有のスキルを追加する
などはスクリプトが必要で難しいと言える。
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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