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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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RGSS3_ピクチャメニュー


SSはそらまにぶろぐ様の素材をお借りしました。
※左は画面サイズが544*416、右は640*480の場合です。

メニュー画面に(擬似)ピクチャを表示できるようにします。
メニュー画面のレイアウトを変更する機能も内蔵しており
簡単にメニュー画面をグラフィカルなものに改造できます。
デフォルトのメニューは飽きた!という人にオススメです。

また、ゲーム中にメニューに表示する画像を変更できるので
アクターの立ち絵を表示する(装備や状態に合わせて変える)
昼と夜で背景を変える、マップやヒントを表示するなども可能です。
使い方はピクチャに即しているので、スクリプトの知識は不要です。

※但し、このピクチャはあくまで「擬似ピクチャ」です。
 使いやすいように仕様を似せているだけの別物なので
 イベントコマンドも管理番号も専用のものを使います。
 以下、ピクチャと書いてあるのは全て擬似ピクチャを指してます。

初期設定
スクリプトにある設定項目でメニューレイアウトを調整できます。
BACKGROUND = "ファイル名"
背景画像を指定します。(画像はsystemフォルダに入れる)
指定なし(= "")だと通常の、マップ画面をぼかした背景になります。

B_COMMAND = true / false
B_GOLD = true / false
B_MAPNAME = true / false
B_STATUS = true / false
falseにすると対応するウィンドウを非表示にします。

MAPNAME_WIDTH = 数値
マップ名ウィンドウの横幅です。
数値は160・384・480辺りがオススメです。

STATUS_DOUBLE = true / false
パーティメンバーが5人以上いるとき
trueならステータスウィンドウを2行にして表示し
falseなら1行のままスクロールで表示します。

C_YOKO = 数値
C_TATE = 数値
メニュー項目の表示数を指定します。

C_1 = true / false
C_1~C_7はそれぞれのメニュー項目について
trueなら表示、falseなら非表示になります。

使い方
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
set_npm(番号, "ファイル名", x座標, y座標, 不透明度)
ピクチャを表示・変更します。
番号はピクチャ番号で1~8を指定、番号が同じなら上書きされます。
ファイル名でpictureフォルダにある画像を指定します。
x座標、y座標、不透明度は省略可能で、その場合0が代入されます。

clear_npm(番号)
番号で指定したピクチャを消去します。
番号を0にすると、全てのピクチャを消去します。

set_menu_background("ファイル名")
メニューの背景画像を変更します。
初期設定と同じで、systemフォルダの画像を指定し
指定なし(= "")だとマップ画面をぼかした背景になります。

clear_menu_background
メニューの背景画像を初期化します。
初期設定の内容に変更するだけなので、適当に使い分けて下さい。

備考
画面サイズ640*480に対応
「メニューDEコモン」との併用がオススメです。

ver1.2  コマンドによる背景変更が機能しない不具合を修正


スクリプトをダウンロード

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Responses31 Responses
1.あの~・・・ こんさん (2014/05/24 08:15) [Edit]

ひとつ、お願いしたいスクリプトがあるのですが・・・
戦闘で勝利した時点でコモンイベントが発生するものって
作れないものでしょうか・・・?

◆ コモンイベント呼出し ver2.03 ◆ VX Ace ◆

というものがあり、入れてみたのですが
競合しているのか、エラーがでます。

FSMが今、表示されなくてコマってます。
勝利した瞬間にコモンを挟めれば。出来ればでいいです~・・・。

Re:あの~・・・ 奈々(なな) (2014/05/24 13:34)

はじめまして。
ちょうどコモンイベントに関するスクリプトを作っているので、検討しておきます。
但し近似スクリプトで競合によるエラーがあったということであれば同じく競合のリスクはありますよ。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/74/

それから、間接的に戦闘勝利時にイベントを発生させる方法はこちらにあります。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/46/
併せてご参考下さい。

2.無題 こんさん (2014/05/26 01:44) [Edit]

不死のステートで上手くいきました。
ありがとうございます~!

Re:無題 奈々(なな) (2014/05/26 03:10)

良かったです。
スクリプトの方は期待せずにお待ち下さい。

3.もう一つ、ご質問があるのですが・・・ こんさん (2014/05/26 13:22) [Edit]

ACEの戦闘で、各アクターに制御(操作)が移った時に
コモンイベントを発生させたいのですが、
何か良い方法はございませんでしょうか?

各仲間に操作カーソルが移った時に、立ち絵を表示したり
音声を入れたり文章を表示したりをしたいです。

不死のステートのように、ACEの機能で出来るなら
良いのですが、スクリプトの領域になってくるのでしょうかね・・・

色々調べて見たのですが、ありそうでありませんでした。
お時間ある時にでも~・・

Re:もう一つ、ご質問があるのですが・・・ 奈々(なな) (2014/05/29 13:55)

つまりアクターが「攻撃」だとか「防御」だとかを選ぶ画面に入ったとき、ということですよね。
それはスクリプトを使わないと無理です。
(余談ですが今手掛けているスクリプトが上手くいけば、これも前のも応用で作れる気がします)

アクター毎の立ち絵は、全員分を一括でやるしかありませんが
「ターン終了時毎のバトルイベント」を使うことで一応作れます。
それと立ち絵限定であれば、白の魔さんが素材を公開してます。
http://izumiwhite.web.fc2.com/rgss3/rgss3_009.html

4.お返事ありがとうございます。 こんさん (2014/05/29 22:18) [Edit]

お返事ありがとうございます、

>「ターン終了時毎のバトルイベント
試してみたのですが、ターンが終了した後なので
タイミングが違っていました・・・また4人パーティーなので。

>白の魔さん
白の魔様の戦闘コマンド入力中ですよね。
この間、それに気付きました。

確かにアクターに操作が移った時の処理のようです。
・・・が、単純に立ち絵表示だけなら、それを使えば良かったのですが
立ち絵を表示して且つ、その立ち絵をウインクさせたり、
動かしたり、何かしら、アクションを起こさせたいのです。

こうなると、コモンイベントを入れるしか無いのかな・・・
という事になりまして。

戦闘コマンド中に、コモンイベントを入れる事が出来れば
ベストなのですが、何となく難しそうな感じはします。

実は、立ち絵ではなく、コモンイベントを入れるように
自分なりに色々と、このスクリプトを弄ってみたのですが
ダメでした・・。

>(余談ですが今手掛けているスクリプトが上手くいけば、
>これも前のも応用で作れる気がします)

お待ちしています~^^
出来ると嬉しいですね。
でも、難しそうなので出来ない時は仕方ないですネ・・。

5.凄く簡単な質問かもしれませんので申し訳ないです クルクルさん (2014/07/15 01:24) [Edit]

メニューを開いた時にキャラクターの画像を表示させたいのですが、どこを弄って
どうすればいいのかがよく分かりません。

$game_system.menu_picture1 = [filename, x, y, opacity]

この部分のfilenameの所にゲームフォルダの中にあるピクチャーの名前を入れればメニューを開いた時にキャラクターが表示されるかなと思っていたのですが、どうやっても画像が表示されません

あまりプログラム関連に詳しくないので詳しい方からしたら馬鹿みたいな質問かもしれませんが、教えていただけないでしょうか?

Re:凄く簡単な質問かもしれませんので申し訳ないです 奈々(なな) (2014/07/18 08:18)

こんにちは、コメントありがとうございます。
察するにスクリプトの中身を書き換えているとか?
(違っていたら申し訳ないですが)

◇ゲーム中での設定方法に書いているように
使うのはイベントコマンドの中の「スクリプト」です。
例えば「キャラクター」という画像を表示させたいなら
set_npm(1, "キャラクター", 100, 100)
とイベントコマンドのスクリプトに入力してOKを押します。

後は、普通のイベントコマンドと同じで
ゲーム内でそのイベントを実行すれば
キャラクターという画像がメニューに表示されるはずです。

6.すいません質問です。 CHIHIROさん (2014/09/10 12:29) [Edit]

module Nana_PictureMenuの設定の所で背景を設定するのは上手く行くのですが、set_menu_background("ファイル名")を使っての背景の変更が上手くいきません。

奈々様のメニューDEコモンでメニューを開いた時にコモンイベントの条件分岐で背景が切り替わるようにしたいのですが、立ち絵は変更できますが背景は変更できません。

moduleの初期設定の所を空白にしてみると背景は表示されず、初期設定に背景を設定するとそれが固定で表示されます。何か自分に初心者特有の見落としがあるのでしょうか?


P.S.後、スクリプト132行目のclear_npmがclear_n(m)pになってるのを発見致しました。

Re:すいません質問です。 奈々(なな) (2014/09/11 09:19)

報告ありがとうございます。
調べてみたところ、背景が意味の無い変数を参照していました。
(途中で仕様変更したか、classを勘違いしたかだと思います)

スペルミス共々修正してver1.2として上げ直しました。
これで正常に機能すると思います。

7.現在メンバーの画像を自動で表示させたい 重松さん (2014/09/21 11:08) [Edit]

はじめまして初心者です

メニューを開いた時に現在パーティにいるメンバーの
キャラクター画像を表示させたいのですが、

奈々さんの回答いただいたコードを参考に
set_npm(1, "キャラクター", 100, 100)

をメニュー表示前に処理させて現在パーティにいるキャラ画像を表示させようと思ったのですがどのようなスクリプトをいれればできるでしょうか?

1. 1番目のメンバーがいるか確認→いたら誰か判定する
2. 2番目のメンバーがいるか確認→いたら誰か判定する
3. 3番目のメンバーがいるか確認→いたら誰か判定する

と繰り返していけば現在パーティを表示させれると思ったのですがなかなか
うまくいきません。
うまく表示できるスクリプトや ヒントをおしえていただけたらありがたいです。よろしくおねがいします。

Re:現在メンバーの画像を自動で表示させたい 奈々(なな) (2014/09/21 12:57)

こんにちは。
二重に投稿されてたので片方消しました。

スクリプトは要らないです。
一応イベントのすゝめ(9)で紹介してますが、慣れたら使う程度でしょう。
使うのは「変数の操作」です。
ゲームデータから現在のパーティメンバーが選べるので
これを代入した変数を条件分岐することで

「変数の操作:変数001 = パーティ1人目」
「条件分岐:変数001 == 0」
1人目がいない、ピクチャを消す
「条件分岐:変数001 == 1」
1人目がID1のアクター、ピクチャ表示
「条件分岐:変数001 == 2」
1人目がID2のアクター、ピクチャ表示
「条件分岐:変数001 == 3」
1人目がID3のアクター、ピクチャ表示

というように条件分岐を組むことができます。
これを4人乃至8人分用意します。

上手くいかない理由として考えられるのは
ファイルがpictureフォルダに入ってない。
アクターがいない(この例では変数が0)場合にピクチャを消してないので前のが残ってしまう。
条件分岐の組み方が悪くて、最後に違うピクチャを表示して終わる。
この3つでしょうか。

とりあえず、原因を探るなら
単純なピクチャ表示+変数操作などをさせてみて
・ピクチャ表示そのものが出来ていないのか
・条件分岐が上手くいかないのか
・そもそもメニューコモンが起動してないのか
を割り出すのが良いと思いますよ。

8.無題 重松さん (2014/09/22 15:04) [Edit]

アドバイスありがとうございます。
すみませんが、そちらのスクリプトは
ピクチャ番号を指定することはできるでしょうか?

Re:無題 奈々(なな) (2014/09/22 19:15)

set_npmの1番目の数字がピクチャ番号です。
例えばこれを全部1にしていた場合は
全部上書きされて、最後の1枚しか表示されません。

あと今更ですが、もしかしてどこかの処理では
イベントコマンドの「ピクチャの表示」を使ってたりしますか?
メニュー用のピクチャは普通のピクチャとは違いますが
読み直してみると誤解させる文章だったことに気付きました。
色々含めて、説明文を書き起こしたのでご参考下さい。

当初はメニューDEコモンが無かったので
混同しても「普通のピクチャが表示されて」すぐ分かる想定でしたが
よく考えると今の環境だと普通は
メニューDEコモンからピクチャ表示できると誤解しますよね(汗)
もしこれが原因でしたら、こちらの不備で申し訳ないです。

9.表示位置の変更 あらたさん (2014/10/09 12:45) [Edit]

初めまして。いつも奈々様のスクリプトお借りしています。
こちらのメニューはゲーム内で立ち絵の変更ができるので、大変重宝させていただいています。
好意で公開されているのに対し厚かましい質問だとは思いますが、こちらのメニューはコマンドとステータスの配置の変更は可能でしょうか。
スクリプト初心者で見落としているだけかもしれませんが、ぱっと見たところウィンドウの配置に関する設定がなかったと思います。
可能でしたら、教えていただけないでしょうか。
よろしくお願いします。

Re:表示位置の変更 奈々(なな) (2014/10/09 15:12)

はじめまして、コメントありがとうございます。
質問は参考になるため大歓迎ですよ。

さて、ピクチャメニューにはウィンドウ位置の設定項目を用意していません。
従ってスクリプト改造以外ではウィンドウを動かせない仕様です。
ただ項目を用意していないのは、出来ないからではなく
設定が煩雑になる割にやる人も少ないだろうという判断からです。

宜しければ、どのような配置変更を予定しているか教えて頂けますか?
バージョンアップの為に準備しているところですので参考にしたいです。

10.無題 あらたさん (2014/10/10 14:58) [Edit]

ご回答ありがとうございます。

例えば、上部に表示されているコマンドウィンドウを下部に表示し、ステータスウィンドウを表示しないという形や、
ステータスウィンドウはそのままに、コマンドウィンドウをデフォルトのように縦に表示できるというという風に
ウィンドウの縦横の大きさと表示位置を設定できたら嬉しいです。

バージョンアップの予定があるのですね!
とても楽しみです!

Re:無題 奈々(なな) (2014/10/11 15:50)

なるほど、分かりました。
約束は出来ませんが参考にさせて頂きます。
ありがとうございました♪

11.はじめまして! ビリーウォンカさん (2015/01/16 16:45) [Edit]

こちらのピクチャメニューを使用させてもらっています!使っていて一つ不満に思ったのが、メニューのトップでパーティメンバーの状態異常が見れないことです。
たとえばパーティメンバーが毒状態なら、毒アイコンを表示させたいのですが・・・可能でしょうか?

Re:はじめまして! 奈々(なな) (2015/01/19 18:39)

はじめまして、コメントありがとうございます。

実はですね……ステート表示の機能は限定的に搭載されています。
というのもステータス欄が狭くてアイコンの表示スペースが無いため
「画面サイズを640*480にしてる場合」のみステートも表示するようになってます。

試しにスクリプトリストの新しいところに
Graphics.resize_screen(640, 480)
と入れて画面サイズを増やしてみて下さい。
もし画面サイズを増やすことに抵抗が無いならば、この簡易スクリプトではなく
「画面サイズを640*480にするスクリプト」を探して入れるのがオススメです。

画面サイズを変更しないまま表示する機能に関しては
今後のバージョンアップで搭載するかもしれない……ということで。

12.すみませんが・・・ NONAMEさん (2015/08/12 16:50) [Edit]

クリップスタジオで透過したPNG画像を設定したのですが、なぜか透明のところが真っ黒になってしまいます・・・。
バックグラウンド、コマンド以外はいじっていません!
なぜなのでしょうか?

Re:すみませんが・・・ 奈々(なな) (2015/08/16 22:32)

コメントありがとうございます。

クリップスタジオは使ったことが無いので分かりませんが
透過が上手くいかない、ということはままあります。
(プレビューで透過していても、ツクールに入れると不透過など)

対処方法としては、直接フォルダに入れるのではなく
素材管理から「インポート」を使って入れると
透過色・半透過色を直接指定できるので解決するかと思います。

13.メニュー画面での画像表示について うにさん (2015/08/16 01:27) [Edit]

はじめまして
メニュー画面でキャラクターのダメージに応じた立ち絵を表示したいと思い、こちらのスクリプトとメニューDEコモンを導入させていただきました。
しかし、メニューDEコモンの設定で、「メニュー画面開始時」に画像表示させるように設定したコモン番号を振っても何も表示されません。
どうすればよいでしょうか?
また、なにか良いやり方があれば教えていただけないでしょうか?
よろしくお願いします。

Re:メニュー画面での画像表示について 奈々(なな) (2016/02/01 00:52)

はじめまして、ご質問ありがとうございます。
そしてお返事が大変遅れてしまい申し訳ありませんでした。
もう解決済みかもしれませんが、回答させて頂きます。

ご質問の件ですが
こちらでピクチャメニュー(v1.2)とメニューDEコモン(v1.0)をテストした結果
MENU_S = 1で1番のコモンイベントを起動し、set_npm(...)でピクチャの表示に成功しました。
なのでスクリプトの問題ではなく、何かしらの設定ミスかと思われます。

何も表示されない、ということなのでチェック方法としては
まずコモンイベントの最初に「SEの演奏」を入れます。
これでコモンイベントが起動しているかどうかが分かります。

次に、間違えやすいと思われるのが
set_npm(...)の最後の引数で、これは「不透明度」つまり0だと透明になります。

この2つに問題が無い場合
キャラクターのダメージに応じた立ち絵ということで
おそらく条件分岐に問題があるのではないかと思います。

14.ステータス画面への立ち絵の表示について。 チヌさん (2015/10/16 00:14) [Edit]

はじめまして。

スクリプトの知識も無く、メニュー画面にキャラクターの立ち絵を
表示させる事のできるものは無いかと探していましたところ、こちらの
スクリプトに会い、有り難く使用させて頂いております。

そこで一つお聞きしたい事があるのですが、「メニュー画面」
と同じく「ステータス画面」にもキャラクターの立ち絵を表示させる事は
可能でしょうか?

お手数ですがお時間がある時にでもお返事を頂けたら幸いです。

15.お借りしました。 Rairaさん (2015/10/23 23:07) [Edit]

はじめまして。

スクリプトの知識がなく、キャラクターの立ち絵を表示させる事のできるメニュー画面のスクリプトを探していたときにこの素晴らしいスクリプトに出会えて感動しました。
有難く使用させて頂いてます。

16.お借りしました。 Rairaさん (2015/10/23 23:10) [Edit]

はじめまして。

スクリプトの知識がなく、キャラクターの立ち絵を表示させる事のできるメニュー画面のスクリプトを探していたときにこの素晴らしいスクリプトに出会い、有難く使用させて頂いております。

Re:お借りしました。 奈々(なな) (2016/02/01 01:51)

はじめまして。コメントありがとうございます。
スクリプトはどうしても敷居が高くなりますよね~。

正直設定が複雑すぎて、どうしてもスクリプト駄目な人向けだったのですが
メニューDEコモンを開発してからは大分使いやすくなったと思います。
それでも色々とブラッシュアップしたい素材の1つなのですが
上手く使って下さる人が多くて本当に頭が下がります。

17.すみません。。。 三己さん (2015/11/12 20:36) [Edit]

すみません。pcすら初心者なものなのでという言い訳にもならないのですが、スクリプトをダウンロードできません。
何度かダウンロードを試したのですが、利用規約に行きます。それからどうすれば良いのでしょうか。。。

Re:すみません。。。 奈々(なな) (2015/11/20 03:38)

はじめまして、お返事が遅れました。

確認しましたが「スクリプトをダウンロード」をクリックで問題ありませんでした。
このページには利用規約へのリンクも貼っていないので、おそらくですが
スクリプトの上の方に書いてある、(簡易版の)利用規約のことだと思います。

上の方に
「ピクチャメニュー」(ACE) ver1.2
と書いてあれば、それを含めたページ全ての文章が「スクリプト素材」になります。
以下の記事を参考に、右クリックでコピーしてお使い下さい。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/182/

またご利用の場合は、お手数ですがブログの利用規約もご確認下さい。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/133/

18.メニューコマンドについて おーじんさん (2016/04/04 08:20) [Edit]

「お一人様メニュー」を作って頂いた際はお世話になりました。

メニューの中に「回想」という項目を作り、
いつでも選択すると決まった場所に移動する設定がしたいのですが、ダウンロードさせていただいた「ピクチャーメニュー」のどこに書き込めばよろしいのでしょうか?

「並び替え」を「回想」に変更したいと考えております。

お手数ですがご回答お待ちしております。

Re:メニューコマンドについて 奈々(なな) (2016/04/05 22:58)

お久し振りです。

質問に関してですが
メニュー項目の差し替えについてのみの質問でしょうか?
それとも
>いつでも選択すると決まった場所に移動する
という処理をどう作るのかも含めての質問でしょうか?

19.メニューコマンドについて おーじんさん (2016/04/06 10:56) [Edit]

ご回答ありがとうございます。

曖昧な質問をしてしまいすみません...。

メニュー項目を「並び替え」から「回想」へ差し替えをして、
回想ボタンを選択すると設定したコモンイベントが発動する仕組みにしたいです。

よろしくお願いします。

Re:メニューコマンドについて 奈々(なな) (2016/04/10 12:53)

お返事ありがとうございます、状況は分かりました。
その場合ですとメニュー画面の改造に加えて、コモンイベントの呼び出し処理の自作まで含むため、コメントでアドバイスするのは難しいと判断しました。
加えて汎用的で需要がありそうな内容でしたので、新規素材として製作・公開することにしました。

質問への回答です。
まず新規素材「オリジナルメニューコマンド」及び「簡単コマンドカスタムVer.1.1」を導入して下さい。
次にオリジナルメニューコマンドで回想というコマンドを作り、コモンイベントを設定して下さい。
最後に簡単コマンドカスタムで、並び替えと回想を入れ替えて下さい。
仮に回想がC[10]だとすれば、MENU = [1, 2, 3, 4, 10, 8, 6, 7]という様にします。

20.ありがとうございます! おーじんさん (2016/04/10 16:59) [Edit]

ご回答ありがとうございます。

前回のスクリプトだけでなく今回も新たに作って頂き誠にありがとうございました。
設定方法もとてもわかりやすく初心者でも設定することができ、無事コマンドを作ることができました!
感謝いたします!!


あともう一点ピクチャメニューについてお聞き致します。

このページ最上部のサンプル画像と同じコマンド位置のメニューで利用させて頂いているのですが、
左下のHP・MPと隣の数字がかなり被ってしまいます。
ピクチャメニューの何行目を変更すると被らずに表示することができますでしょうか?

続けてで申し訳ございませんがよろしくお願いします。

Re:ありがとうございます! 奈々(なな) (2016/04/11 22:16)

お役に立てたようで何よりです。
こちらこそアイデアのヒントになりましたので、コメントありがとうございました。

追加の質問に関してですが、とりあえず467及び468行目
draw_actor_hp(actor, x, y + line_height * 1, 100)
draw_actor_mp(actor, x, y + line_height * 2, 100)
の「100」の数値を大きくすれば被るのは防げると思います。

但し根本的には、デフォルトの画面サイズにおけるスペース不足が原因です。
(更にそれによって各余白が逆効果に機能してしまっているなど)
これはレイアウト調整など小手先の改変では解決が難しいので、大幅に手を入れる必要があります。

21.無題 おーじんさん (2016/04/13 12:25) [Edit]

続けてのご回答ありがとうございました。

無事HP・MPと数字の間に空間ができました!
ありがとうございます。

ひとつ気になったことがございまして、
ご回答の最後におっしゃっていたことなのですが、
今回の設定でメニュー画面の左下が変更されただけではないのでしょうか?

ご回答お待ちしております。

Re:無題 奈々(なな) (2016/04/17 07:09)

余談として書いた文章で混乱させてしまったようで、申し訳ありません。
まず、このスクリプトやコメントの改造が変更するのは、メニュー画面のステータスだけです。
その点ではおーじんさんの言うとおりです。
ですので以下は読まなくても大丈夫ですが、参考の為に書いておきます。

恐らく、おーじんさんが言う「左下」というのは、要するにHPMPの事ですよね。
おーじんさんがどのような設定をされているかは分かりませんが、お一人様メニューによって、パーティメンバーは1人で、アクター選択は行わないように改造されているのだと推測します。
その状況では、今回の様な改造でも問題は起こらない(見えない)と思います。
(ですのでコメントで紹介したわけですが)

普通の4人パーティの場合、HPMPの文字被りは、発生するなら4人全てに起きるはずです。
それに対して今回の様な改造で文字間を広げた場合、今度は隣接するパーティメンバーの文字に被る可能性が高くなります。
また入れ替え等のアクター選択時、選択枠サイズはそのままなので小さく感じるはずです。

この様なレイアウト問題が発生する理由が(正確にはすぐに修正できない理由が)、デフォルトの画面サイズ(544*416)だとスペースが足りないということです。
画面サイズを640*480にしている場合は、十分なスペースがあるため諸問題が起きないはずです。
544*416で解決する場合は、後は文字サイズや中間スペースを小さくするしかないと思いますが、これはレイアウト調整を含めて大掛かりな改修が必要になるため、すぐに取り掛かることが出来ません。

説明は以上です。お手数をお掛けしました。

22.無題 おーじんさん (2016/04/17 10:53) [Edit]

詳細なご説明ありがとうございました。
お手数お掛けしました。

こちらの設定は奈々様の推測通りのものですので特に問題なく行なうことができました。

今後複数主人公の時に留意すべきものですのでとてもためになりました。

改めてメニューコマンドを作っていただきありがとうございました!

Re:無題 奈々(なな) (2016/04/24 23:56)

こちらこそ、コメントありがとうございました。

23.無題 おーじんさん (2016/04/30 08:58) [Edit]

たびたびすみません...
「BACKGROUND」についてお聞きします。

BACKGROUND = "ピクチャ"としているのですが、
タイトル画面でいろいろ設定できるコマンド内の背景にBACKGROUNDが表示されてしまいます。
タイトル画面時だけはclear_menu_backgroundに設定したいのですがどう設定すればよろしいのでしょうか?

ご回答お待ちしております。

Re:無題 奈々(なな) (2016/05/01 05:22)

コメントありがとうございます。回答致します。

>タイトル画面でいろいろ設定できるコマンド
これは他作者様のスクリプトということでしょうか?

背景画像はメニュー系の画面全てに適用されるように、意図的に作ってあります。
これを変えたいなら、208行目の
class Scene_MenuBase < Scene_Base

class Scene_Menu < Scene_MenuBase
と変えれば良いと思いますが、そのスクリプトの組み方によって(メニュー画面のサブクラスとして実装している場合)は、この方法でも表示されるかもしれません。

その場合の対処法ですが、タイトル画面で背景画像を変更するが難しいなら逆に
BACKGROUND = ""
で設定しておいて、ゲーム開始時に
set_menu_background("ピクチャ")
で背景画像を変更すれば良いと思います。
(あと場合によってはタイトルに戻る処理にclear_menu_backgroundを実行)

それから、もしかすると機能について、誤解されている点があるかもしれません。
>BACKGROUND = "ピクチャ"としている
>タイトル画面時だけはclear_menu_backgroundに設定したい
clear_menu_backgroundの機能は、set_menu_background("ファイル名")のクリアであって、説明にあります様に初期設定(BACKGROUND)に戻すものです。
なので仮におーじんさんの例で使用しても、背景画像は"ピクチャ"になります。

24.無題 おーじんさん (2016/05/01 10:14) [Edit]

ご回答ありがとうございます。

他の方のスクリプトの利用でしたが、
 >class Scene_MenuBase < Scene_Base
 >を
 >class Scene_Menu < Scene_MenuBase
と書き換えたところ無事タイトル時のピクチャが消えました!
ありがとうございます。

また他の対処法も紹介して頂き誠にありがとうございました。

そして「clear_menu_background」について誤解しておりました...。
ご指摘ありがとうございました!

25.コマンド配置について おーじんさん (2016/08/16 20:16) [Edit]

以前は本当にお世話になりました!
無事作品を完成させることができました、
これも奈々様のおかげです、ありがとうございました。
(もちろんエンドロールとReadmeにしっかりと記載致しました)

この度はメニュー画面のレイアウトを変更したくご連絡差し上げました。

公開なされているスクリプトをそのまま導入した状態ですと、
上部に「アイテム」などのコマンドがあり左下に主人公のHP/MPとなっておりますが、
この配置をすべて左側・縦一列にする場合スクリプトのどこを変更すればよろしいでしょうか?

何度も質問して申し訳ございません、ご回答お待ちしております。

Re:コマンド配置について 奈々(なな) (2016/10/16 13:37)

お久し振りです、完成おめでとうございます。
お返事が大幅に遅れてしまい申し訳ありません。

ところでまだ公開はしていないという段階ですよね?
作品の配布時には「作品名と使用スクリプトの利用報告」を
お願いしていますので、何卒ご協力お願いします。


さて質問の件ですが
(文脈的に主人公のHPMPを左側に寄せたいという質問かもしれませんが)
おそらく「各ウィンドウを左側に寄せたい」という質問だと思います。
これは仕組みを知っていれば簡単ですが、敷居の高い操作が必要です。

まず基本的にRGSS3のウィンドウは、内部パラメータである
「x、y、width、height」で位置とサイズを管理しています。
このパラメータは、ウィンドウ作成時に決定されるほか
ウィンドウ作成直後の処理で指定するというのが定石です。

例えばお一人様メニューver1.1の
#--------------------------------------------------------------------------
# ● ゴールドウィンドウの作成
#--------------------------------------------------------------------------
def create_gold_window
@gold_window = Window_Gold.new
@gold_window.x = Graphics.width - @gold_window.width
@gold_window.y = Graphics.height - @gold_window.height
end
なんかが典型ですね。
デフォルトの処理を上書きする形で位置調整の処理を追加しています。

というわけで、ウィンドウ1つ1つの作成メソッドを改造するか
一連のウィンドウ作成の後にまとめて変更する処理を追加するか
どちらにせよある程度スクリプトが読めることが前提となります。

27.質問です NONAMEさん (2016/09/19 12:36) [Edit]

すみません。スクリプト初心者ですが質問させてもらいます。
奈々様のピクチャメニューを使っているのですが、
スクリプトをイベントで呼び出そうとすると、Nameerrorが発生してメニューが開けません。とりあえずメニューを開くとキャラの立ち絵が表示されるように設定したいのですが、何か間違っているところがあるのでしょうか?

Re:質問です 奈々(なな) (2016/10/16 16:44)

こんにちは、コメントありがとうございます。
同じコメントが2つ投稿されていたので、片方は削除しました。

お返事が遅くなってしまい申し訳ありません。
質問に関してですが
エラーメッセージと、可能ならイベント内容を教えて頂けますか?
(それがないと広範囲から特定しなければなりませんので)

NameErrorの原因は書き間違いが多いので
もしイベントの最中にエラーになっているのなら確認して下さい。
http://heptanas.mamagoto.com/Entry/68/
メニューを開いたときにエラーが出ているのなら
スクリプトのバグ、もしくは画像指定の間違いが考えられます。

28.願います yasoさん (2017/02/09 16:57) [Edit]

同人の有料作品、二作品でメニューDEコモン・ピクチャメニューを使用させていただきたいのでご報告にあがりました。

規約に書かれておられるとおり、
説明書、各種DLサイト、ブログにて表記させていただきますので、どうかよろしくお願いいたします。

Re:願います 奈々(なな) (2018/05/17 23:34)

こんにちは、管理人の奈々です。
お返事が大変遅くなってしまい申し訳ありません。
ご利用報告ありがとうございます。

利用規約に従って頂ければ、どうぞご自由にお使いください。
但し利用規約にもあります通り、作品名・サークル名等の報告も
併せて宜しくお願い致します。(記載の確認が出来ないためです)

31.質問があります。 NONAMEさん (2018/08/06 00:30) [Edit]

すみません。スクリプト初心者なのですが、質問があります。

メニューを開いたときに出るHPやMPなどのステータスやゴールドの表記を消すことはできるのでしょうか?できるのであれば教えてくださるとありがたいです。

Re:質問があります。 奈々(なな) (2018/08/09 13:22)

初めまして、管理人の奈々です。

質問についてですが、出来ます。
但しスクリプト初心者とのことなので
教えるのは難しいかなぁと思います。
(一応スクリプトの中では簡単な方に入りますが)

今度素材として公開しておきますので
そちらを使って頂ければと思います。
(ついでに中身を見てどんな仕組みか分かると思います)

宜しくお願いします。
※尚、連投されていた同じ質問は削除しておきます。

32.表示される画像の数 JHさん (2018/12/15 01:32) [Edit]

はじめまして。常に良いスクリプトありがとうございます。
海外で翻訳を使用して、文の質が良くありません。申し訳ありません。
このスクリプトでは、メニューに浮かべる図の数は、1番から8番までに最大8枚ですが、8枚以上の画像を浮かべたい。
この場合、どのようにスクリプトを変更するといいですか?
スクリプトで1〜8の所に後ろのような内容で9番、10番を追加してみると、エラーが発生し正常に実行されアンドグンヨ。
もし追加する方法があれば教えていただければ感謝いたします。

Re:表示される画像の数 奈々(なな) (2018/12/18 11:58)

はじめまして、管理人の奈々です。
質問ありがとうございます。
あなたの文章を理解できます。なるべく簡単な文章を使います。

追加する方法について。
あなたの方法は正しいです。
1~8と同じように、9、10、11のコードを追加します。
12でも、13でも同じです。

エラーの原因について。
おそらく、追加していない箇所があります。
全て、同じように、数字を変えたコードを追加すれば、出来ます。

または、ifやendの配置が間違っています。
Rubyの文法、コードのルールを調べて下さい。

あなたの問題が解決することを願います。
分からないときは、追加の質問をして下さい。

33.立ち絵について robiさん (2021/08/01 09:41) [Edit]

すいません。質問よろしいでしょうか。
ステータスウィンドウが1桁のときにアクターが5人以上いると4人目以降のアクターの立ち絵に切り替わらず、4人以上の立ち絵を表示させることができません。4人目以降のステータスが表示されるときに立ち絵を切り替わるようにすることは可能しょうか?
ご返答お待ちしてます。

Re:立ち絵について 奈々(なな) (2021/08/03 22:07)

はじめまして、ご質問ありがとうございます。
残念ながら難しいです。

まず「ステータスの切り替わり」を検知できませんし、立ち絵を切り替えるタイミングもありません。このスクリプトは自由度と簡便性を重視した代わりに、そういった動的な操作が不可能な仕様になっています。

アクターの立ち絵を設定できる「普通のメニュー画面スクリプト」は結構ありますので、立ち絵とステータス表示の対応を重視するならそちらの方が適正かもしれません。ぶっちゃけ演出も格好良いものが多いです。

34.無題 robiさん (2021/08/07 10:03) [Edit]

ご返答ありがとうございます。お手数おかけしました。違うやり方やスクリプトを試したいと思います。詳細な説明をしていただき感謝しております。

Re:無題 奈々(なな) (2021/08/10 20:43)

また何かあればお気軽にコメント下さい。宜しくお願いします。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。