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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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「フリゲ展!2014秋」出展用のゲームが遂に完成しました。今朝。
但し、最終締め切りを大きく割り込んでの応募となりましたので
エントリーできるかは不明です。まあ完成を優先したので悔いはないです。
→主催者のとりあかさんから連絡頂けました!
  本当にありがとうございます。

というわけで喜びと共に
アレがどう進化したのかを報告しておきたいと思います。続きからどうぞ。
なお、中身の解説や内情話などはもっと後にするつもりなので
まずはフリゲ展で実際に遊んでもらえれば幸いです。(宣伝)
……何でも噂に拠ると参加多数で力作揃いらしいですぞ。

拍手[4回]


えーまず、正式タイトルは「よん色リバーシ」となりました。
うん我ながらやっちまったと思うよ、活字にしたときのドイヒー感が凄い。
まー4色リバーシの無味乾燥感とどっこいどっこいなのでキニシナイ。

さて気を取り直して
前回の仕様からは、大きな改善点が3つあります。
まず第一弾!

可愛い女の子の顔グラフィックを導入しました!
まぁ半分予告通りではありますが
やっぱりイラストが入ると絵が華やかになりますね~。
因みにこちらはそらまにぶろぐさんより 拉致 お借りしました。
そしてそして

戦況に応じて表情が変わりま~す。
まあ、何でこんなテンション高いのかは
実物を見て頂ければ分かってもらえるかと思います。
4色オセロは盤面が激しいので、表情がコロコロ変わるんです。
ドヤァ顔から一気に涙目になる、いやさせられるんです!

……ふう、というのもですね。
もう1つ非常に大きなポイントとして
CPUによる対戦機能が実装されました。頑張った!
まあ以前話したアルゴリズムに比べればスライムみたいなAIですが
4色オセロのルールと相まって、普通に戦えるレベルだと思います。
これでデジタルゲーム名乗れるよ(笑)
あ、対人戦はローカル仕様なので友達とパソコン囲んでやって下さい。

最後の改善点は、対戦バリエーションの大幅なボリュームアップです。
ステージの数が増え、ステージ固有の特殊ルール
そして上述のCPUも思考ルーチンが複数用意されており
色々な対戦を試して遊べるようになりました。


選べる全4ステージ×2
固有ルールがない場合でも
盤面の形が全部違うので戦略が変化します。


CPUのAIパターンも5種類から選択可能!
因みにAIレベルではなくパターンなので
どれが最強なのかは分かりません。

4色オセロ自体、意外に奥が深くて簡単には勝てないです。
何と言うか妥協も多く、このゲーム自体妥協の産物みたいなもんですが
色々な要素が上手くかみ合って悪くない完成度だと思いますよ。
演出面は時間の関係で判りやすく手を抜いた箇所がありますが
その代わり、操作の快適性はなるべく考慮して作りました。

目標を決めて、実際にゲームを作って分かったことも多く
私自身の成長にもなる良い体験になったと思います。
このような場を用意して下さったとりあかさん
素敵な素材で需要に応えて下さったいづるさん
そしてコメントや拍手や来訪で応援して下さった皆さんに
改めて御礼申し上げたいと思います。それでは!

おお、完成ですか!!

こんばんは~
いやぁ、こっちは雷雨でドバッとゲリラ豪雨の繰り返しです。

こちらも、とりあかさんから受理メール来ました~
ほっ。
今回は、奈々さんと同じく、そらまにぶろぐさんから素材借りまくりです。
ルセリアちゃんが……ゲフンゲフン。
いつも通り、隠しシナリオ1本ありまして、とまちん と とまちん・姉でますw とまちん・姉のキャラチップ使わせていただきました。


よん色リバーシ
めちゃ面白そうですね。……リバーシ苦手なので、AIにボコボコにされそうですが……
AIのパターンってRPGの敵の思考パターンでバリエーションつけれそうですよね。
同じ種族でも個体差で思考パターン=戦略が違うとか
獣人系は攻撃が好き、ウィッチ系は魔法好きまではデフォルトでなんとかできますが、HPが減ったときの、仲間(敵のね)への回復魔法使用率とかはデフォでは難しいので、AIパターンで変えれたら面白そうですね。

スパロボみたいに超強気、強気、弱気 や、女神転生みたいに理知的とかの敵の思考パターンに使えたら面白そうです。
by novc(のぶし) URL 2014/09/12(Fri)01:04:45 編集

Re:おお、完成ですか!!

こんにちは。お互い、とりあかさんの寛容さに救われましたね(笑)
とまちん・姉w懐かしいwww生憎と時間が無くてまだダウンロードできてませんが、絶対に遊ばせていただきますね!それにしても隠しシナリオまで作っちゃうとは。こっちは時間が無くて隠し要素は入れられませんでした。

AIは全部共通で、突き詰めると「変数と関数」からなります。例えばRPGの場合はHPやMP、各ステータスが分かりやすい変数です。これを要素としてHPが低ければ(HPリバーシなどのボードゲームが難しいのは、RPGと違って分かりやすい変数がない点です。使えるのは盤面の状況とターン数ですが、どちらも大小と有利不利がイコールじゃないです。なので独自に変数を足してますが、故にAIの強弱は不明なのです。
あ、因みにですね、用意したAI五種類は全てRPGと同じような内容ですよ。例えるなら獣人(攻撃型)魔女(戦略型)騎士(中庸型)ボス(変化型)道化(不定型)となってます。
この辺は暫くしたら解説記事を書きたいですね。

確かに今回の応用でRPG用のAI拡張スクリプト作れそうです。
リクエストと受け取っても宜しいですか(笑)
2014/09/16 10:35

マジっすか!?

こんばんは。
とまちん・姉見て……これは使わな!!
って感じで使用させていただきました。


なるほど、AIは突き詰めると「変数と関数」ですか……
でも、このやり方で、同一の敵でも個性出せそうですね。
ひたすら極大魔法ぶっ飛ばしていたかと思えば、妙に補助魔法駆使してきていやらしい戦いをするとか……
だいたい、RPGにおけるザコ敵って似たような行動するので、AIパターンが変われば、一気に難易度が上がりそうな気が……
ボスのAIが変わるとさらに苦戦が起きそうで、戦略の幅が広がるのかなと……。

もっもしAI拡張スクリプト作っていただけるのなら是非に♪
これ、範囲巻き込みエンカウントと相性良さそうなんですよ。
普通だと、トループのしがらみあるので、どうしてもAI拡張してもある程度予想付くのでしょうが、範囲巻き込みでは、全部が攻撃特化とか、補助型とかピーキーなエンカウントになったり、はたまたバランス良く混ざったりと、難易度に関わるので、かなり色々なものに幅が。
by novc(のぶし) URL 2014/09/23(Tue)22:29:12 編集

Re:マジっすか!?

お返事が大変遅れました。
まずはお互いフリゲ展に無事参加できて何よりですね。
いやぁ、「とまちん・姉」懐かしいです(笑)

とりあえず敵AIの強化、というより手軽にバリエーションをというスクリプトは構想が進んでいるので何れ形にできるかと思います。乞うご期待(死亡フラグ)ということで。

ただデフォルトの仕様も拡張性は高いので、これを伸ばすのも手ですね。もしかすると先にこちらの解説記事を書くかもしれません。乞うご期待(死亡フラグ)ということで。
2014/10/06 06:15
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RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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