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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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このコーナーでは、主に初心者さんに向けたイベントのテクニックを紹介していきます。
RPGツクールVXAceで説明していきますが、多くはVXや他のツクールでも可能です。
合言葉は「スクリプトじゃないよ、仮にスクリプトだとしてもスクリプトという名のイベントコマンドだよ!」

第六回はマップ画面でキーの入力を受け取るイベントの紹介です。
例えばシフトキーを押すとジャンプができるようにするとか
或いは仲間との会話ができる、飛行船を呼び出すetc...
自作システムの追加には欠かせない機能ですよね!
※コメントでの指摘を受けて書きなおしました。アドバイスありがとうございます。
つづきはこちら、からどうぞ。

拍手[4回]

キー入力コモン
今日も今日とて、使うのは並列処理のコモンイベントですよ~。
条件分岐:ボタン C が押されている
  スイッチAをonにする
それ以外の場合
  スイッチAをoffにする
条件分岐:スクリプト「Input.press?(:C)」
  スイッチAをonにする
それ以外の場合
  スイッチAをoffにする
このイベントの解説
短~い!しかしこれで完成です。
勘の良いひとは気が付いたかもしれませんが殆ど第三回の「判定コモン」と同じです。
結局のところキー入力というのは「キーが押されたか」を「判定」するだけなんですね。
それから「Input.press?(:C)」は第五回で載せたやつですね。
「ボタン○○が押されている」と同じですが、まあスクリプトに慣れてみようということで。
若干ですが指定できるキーの数も多いですしね。

注意点として、決定キーとキャンセルキーは避けた方が良いです。
例えば「決定キーが押されているとメッセージを表示する」と作った場合
1、メッセージを送るために決定キーを押すとメッセージが閉じ
2、次の瞬間、並列処理なので再びボタンが押されているかの判定が入り
3、押しっぱなしの決定キーによって再びメッセージが表示されて1に戻る
と無限ループを引き起こしてしまいます。(人間の反応速度では回避ができない)
決定キーとキャンセルキーは、他にも選択肢やメニューなど押されることが多いので
思わぬ暴発や無限ループを引き起こしてしまうのが難点です。

そして押しっぱなしでは反応しない「Input.trigger?(:C)」はこのイベントとは相性が悪いです。
どうも並列処理の起動が2F毎に落とされてるらしく、1/2の確率で入力を感知できなくなります。
コメントで指摘して頂いて初めて知りました。
triggerを勧める間違った記事を書いてしまって申し訳ないです。今後気をつけます。
「Input.trigger?(:C)」を使えるようにする方法は番外編をご覧下さい。

状況を考えて変更する
さてさて余談ですが、イベントにしろスクリプトにしろ
大事なのはどういう仕組みで動いているかを理解することと
状況に応じて使い方を工夫したり手を加えたりすることですね。

例えば、私が紹介してきた「キー入力コモン」と「判定コモン」は
・並列処理の判定部分でスイッチを切り替え
・そのスイッチを条件にした自動実行のメイン部分にバトンタッチする
方式です。
なぜこうしているかというと、1つは判定とメインの処理を別けることで手直ししやすいのがありますが
1番の理由は判定のときは「他のイベントの邪魔をしたくない」のに対して
メインの処理を行うときは「他のイベントに邪魔をされたくない」ためです。

だから逆に常に他のイベントを邪魔したくないし、邪魔されることもない
「時刻システム」や「装備/状態でキャラグラ変化」は判定の後に直接処理を入れていました。
もしこっちのタイプで、処理が多くなったから別けたいなと思ったときは
「コモンイベントの呼び出し」を使うことになります。

条件分岐の使い方も同じです。
今回のイベント例ではそれ以外の場合でスイッチAのoffが入っています。
これを例えば無くして、その代わりにスイッチAで起動するイベントの最後に
スイッチAのoffをさせることもできます。
単純な処理ならどちらでも大差ないですが、複雑になってくるとこれを使い分けることもあります。
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
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