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RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
スキルの属性「通常攻撃」に対して変更を行うスクリプトです。
デフォルトはアクターの持つ攻撃属性「全て」から
一番有効な属性が選ばれますが、これに手を加えることができます。

採用属性
スキルのメモ欄に<採用属性 属性ID>と書いて設定します。(複数設定可)
このスキルの「通常攻撃」属性はアクターの持つ攻撃属性のうち
「採用属性になっているもの」から一番有効な属性が選ばれます。

不採用属性
スキルのメモ欄に<不採用属性 属性ID>と書いて設定します。(複数設定可)
このスキルの「通常攻撃」属性はアクターの持つ攻撃属性のうち
「不採用属性以外」から一番有効な属性が選ばれます。

追加属性
スキルのメモ欄に<追加属性 属性ID>と書いて設定します。(複数設定可)
これにより普通の属性でも複数属性のスキルが作成できます。
また「通常攻撃」属性と組み合わせることも可能で、この場合は
採用属性、不採用属性の影響を受けたアクターの攻撃属性と
スキルに設定した追加属性の中から最も有効なものが選ばれます。

その他の仕様
採用属性が1つでも設定されている場合、不採用属性は無効となります。
採用属性も不採用属性も設定されていない場合は従来通りの仕様となります。

アクターの攻撃属性に採用属性が1つもない、或いは不採用属性しかない場合
結果的に属性なしになると共に有効度が0%で計算される仕様です。
(もしこの仕様に不満があればコメントなどで要望して下さい)

使用例
例えばアクターAの通常攻撃属性が1,2,3で
攻撃されるエネミーBの属性有効度が100%,50%,200%だとします。
攻撃スキルにタグがない場合は、最も有効なID3の200%が適用されます。
<採用属性 1>
<採用属性 2>
とある場合、採用属性の中で最も有効なID1の100%が適用されます。
<不採用属性 1>
<不採用属性 3>
とある場合、不採用属性でない中で最も有効なID2の50%が適用されます。
<採用属性 4>
の場合は、アクターが採用属性を持っていないので強制で0%が適用されます。

その他
Ver2  追加属性を追加
計算式を変更して採用属性と不採用属性を両立できるように
再定義メソッドを1つ減らすことに成功
競合が減ることが期待できますが、一部のスクリプトは逆に競合しやすくなるため
旧バージョンを残しておきます(仕様が違うので内部の説明文を良く読んで下さい)


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