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RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
リクエストにあったものです。
「スキル毎にクリティカル率(会心率)を増減する」
「スキル毎にクリティカル時のダメージ倍率を変える」
という機能を追加できます。

設定方法
データベースのスキルのメモ欄にタグを書きます。
<会心率プラス n>
<会心率マイナス n>
このスキルを使用する場合に、アクターの「会心率」にn%がプラス/マイナスされます。
(例えば<会心率プラス 50>のスキルを会心率+10%のアクターが使うと60%扱い)

<会心威力 n>
スキルクリティカル時に、威力がn倍になります。(nは1.5など小数でもOK)
設定をしていないスキルはデフォルトと同じ3倍で計算されます。

備考
ver1.2 & ver2.2  計算式のミスを修正
ver1.3 & ver2.3  メモ欄取得の不具合を修正
ver3  MDVリッパーを内蔵式にしてバージョン統合


スクリプトをダウンロード

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報告
スクリプトの作成ありがとうございます。

新規プロジェクトにて試してみたところ
<会心率プラス 50>
とメモ欄に記述したところ、反応が無いようです。
ほかにもスペースなど調節してみたのですが効果は得られませんでした。

よろしければご確認お願いします。
クラウさん / 2013/03/30(Sat) /
Re:報告
報告ありがとうございます。
確認したところ正規表現にミスがあったようです。
不都合を修正したv1.1aに更新しましたので
改めてダウンロードして頂けますか。
 (2013/03/30)
ありがとうございます。
正常に動作いたしました。
ご確認ありがとうございます。
クラウさん / 2013/03/31(Sun) /
Re:ありがとうございます。
いえいえ、こちらこそ報告ありがとうございました。
また何かありましたらお気軽にどうぞ。
 (2013/03/31)
make_damage_valueの再定義について
ちょっと面倒な方法ですが
make_damage_value内で使用されているitem_element_rateは引数にuser, itemを取るので
そこからクリティカルを取ればいいかと。
ただし、そのままではクリティカルが重複してしまうので
デフォルトのクリティカルダメージ倍率を1にするなどの対策が必要になります。
通りすがりさん / 2013/04/02(Tue) /
Re:make_damage_valueの再定義について
アドバイスありがとうございます!
なるほど、確かにそれならitem_element_rateのエイリアスのみで実装できますね。
私の考えていたもう1つの方法は、デフォルトのクリティカルを倍率1にして無効化し
make_damage_valueにエイリアスで新規メソッドによるクリティカルを実装するというものでした。
(計算順序で防御より後になるが、乗除算なら問題なしと判断)
その強引さが気に入らなかったため、提案して頂いた方法はよりベターに思えます。

ただ、そもそもmake_damage_valueは再定義に脆弱すぎると思っていたので
共通のベーススクリプトを作ろうかと思案中でして、どちらを採用するか悩んでいるのが現状です。
なのでひょっとするとこのままの仕様で正式版に行くかもしれません。
アドバイスはとても助かるため、また何かありましたらコメント頂けると幸いです。
 (2013/04/03)
報告
このスクリプトのver2+ベーススクリプトとver1系の両方を試してみたのですが狙った効果がでませんでした。
正確には<会心率プラス 5>などと小さい数字を入れても全部会心の一撃扱いになってしまってました。

動作環境はVXace ver1.02a
新規プロジェクトで本体更新のVXAce_SP1だけの環境で試しましたが全部クリティカルになりました
NONAMEさん / 2013/09/03(Tue) /
Re:報告
>NONAMEさん
報告ありがとうございます。
確認したところ、計算式のミスで確率を%に直す(0.01倍にする)部分が抜けていました。
修正しましたので、改めてver○.2をダウンロードして差し替えて下さい。

的確な報告を頂いたことでスムーズに修正できました。
もしまた何かあれば、宜しくお願いします。それでは。
 (2013/09/04)
報告+
9/3に不具合報告をして、改良してもらった者ですが、新しいverも不具合が発生してました。

ですので、しばらく不具合箇所を探していてやっとその箇所を見つけたためご報告します。

※会心率修正は普通に戻して
return ($2).to_i if $2 && $1 == "プラス"
return -(($2).to_i) if $2 && $1 == "マイナス"

※会心率計算をこのようにすると正しく動作するのを確認しました
def item_cri(user, item)
item.damage.critical ? (user.cri + (item.cri_fix)*0.01) * (1 - cev) : 0
end
さとしさん / 2013/09/09(Mon) /
Re:報告+
>さとしさん
こんばんは、重ねての報告ありがとうございます。

……ですが、新しいverに関しては
こちらのテストでは問題なく機能しているように思えます。
(新規プロジェクトにてver1.2で+50,+10,-10の挙動が想定通りなのを確認)
修正内容に関しても*0.01がcri_fixメソッドの中か外かの違いで実質同じに見えます。

が、私が見落としている場合も多々あるので
具体的にどのバージョンでどの様な不具合だったのかを教えて頂けますか?
 (2013/09/10)
報告
どうも、色々お世話になっております。
自分もVer1.1では毎回クリティカルになり、Ver1.2ではどんな数字を入れても実際の戦闘で会心率に変化が見られず、
無い知識で競合箇所を探しても見当たらなかったのですが、
さとしさんの通りやってみると無事機能しました。
スクリプト多数導入しているのでどこかで何かと相性悪いんですかね…
マゼランさん / 2013/11/28(Thu) /
Re:報告
報告ありがとうございます。
「どこかの何かとの競合」だとお手上げなのですが
解決しているところを見ると、別の問題かもしれません。

もし宜しければ情報提供をお願いしたいのですが。
マゼランさんの環境で、多数導入しているスクリプトのうち
このスクリプトはリストの上の方か下の方か。
それから新規プロジェクトではどうだったか。
 (2013/11/30)
報告
こんにちは。お世話になっております。

本スクリプト(Ver1.2)を導入させて頂いたのですが、
スキルのメモ欄に<会心率プラス 50>や<会心率マイナス 90>等を書き込んでも、
会心率に変化がみられませんでした。
新規プロジェクトでも同じように検証してみましたが、
やはり会心率は変わりませんでした。

さとしさんの修正をスクリプトに適用させても自分の環境では動作しませんでした。(新規プロジェクトも同様)

私ではコードを見ても原因が分からず、お手上げ状態です。
申し訳ございませんがスクリプトのご確認お願いできませんでしょうか。
動作環境はVXAce ver1.02aです。
シモカマさん / 2014/06/01(Sun) /
Re:報告
報告ありがとうございます。
不具合が確認できたので修正したVer1.3をアップロードしました。
一先ずそれと差し替えて頂ければ正常に機能すると思います。
 (2014/06/02)
報告
正常に動作することを確認いたしました。
ご対応ありがとうございました。
シモカマさん / 2014/06/03(Tue) /
Re:報告
こちらこそ、ありがとうございました。
また何かあればご報告お願いします。
 (2014/06/11)
無題
Ver2.3をダウンロードしようとしてもVer2.2が、
同じく、Ver1.3をダウンロードしようとしてもVer1.2しか
ダウンロードできません。
ただ単にVer表記だけが古いままで
実際のスクリプトは最新になっているという事でしょうか?
NONAMEさん / 2014/07/02(Wed) /
Re:無題
お返事遅れました、報告ありがとうございます。
確認したところ、表記を変え忘れただけで内容は最新のものでした。
混乱させてしまい申し訳ありませんでした。

紛らわしいので表記を修正したものと差し替えました。
 (2014/07/07)
無題
内容は最新でしたか
わざわざ返事感謝いたします。
ありがたく使わせて頂きます。
NONAMEさん / 2014/07/12(Sat) /
Re:無題
こちらこそ、ご指摘感謝します。
また何かあればお気軽にコメント下さい。
 (2014/07/20)
お借りしました
制作中のゲームで、こちらのクリティカル率設定と、セルフスイッチ操作の2点をお借りしました。物太郎伝説の六角の術を作りました。
ガチョピンさん / 2015/10/16(Fri) / URL
Re:お借りしました
お返事が遅れました。報告ありがとうございます。

……てっきり「物太郎伝説」というゲームを製作されているのかと
あちこち探してしまいました(汗)会心スキルの事だったんですね。
 (2016/02/01)
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