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システムあれこれ  ダメージ計算式(デフォルト)

RPGのあれこれをつれづれと語る妄想爆発なコーナー♪
Aceでは遂にスキル毎のダメージ計算式を弄れるようになりました。
とはいえ、始めから入っている計算式は未だに定石&雛形となっていることでしょう。
今回はこれについてのお話です。
物理スキル:攻撃力 * 4 - 防御力 * 2
魔法スキル:150 + 魔法攻撃 * 2 - 魔法防御 * 2
ツクールシリーズ伝統の「良くある計算式」ですが、実はかなり癖があるって知ってました?
鍵を握るのはステータスなどの「成長値」と、数値そのままの「固定値」です。

標準的なステータスとして「HPとMP、攻撃力、防御力、魔法攻撃、魔法防御」の6つをモデルにします。
HPMP以外の4ステータスについてはフラット、つまり成長や装備で上がる数値は同じくらい、とします。
それでは、つづきからどうぞ。


ザ・古典的スタイル
例に挙げた2つの式を比べてみましょう。
ステータスをフラットで考えると、違いは「攻撃力 * 2」と「150」の部分ですね。
つまり、攻撃力が75以下なら魔法スキルの方がダメージが高く
攻撃力が75以上なら物理スキルの方がダメージが高くなります。

攻撃力などのステータスは成長するのに、スキルの固定値はそのまま……
ここで、古典的な「戦士は攻撃一本、魔法使いは次々と魔法を覚えていく」スタイルが発生します。
例えば攻撃力が20くらいのときに固定値150の魔法を覚えていると、戦士の立場がないです。
逆に攻撃力が150あるときに固定値150の魔法を覚えたとしても、魔法使いはお荷物になります。
よってステータスの成長に合わせて、徐々に強い魔法を覚えていく必要があります。

魔法使いが魔法を覚えると暫くは火力が魔法使い>戦士となるが
レベルアップにつれて今度は魔法使い<戦士となっていく、そこで新魔法習得。
これが理想ですかね。メリハリが付き、魔法使いのMP消費の意味もあります。
まー戦士が攻撃しかしないという脳筋男らし過ぎるってのは欠点ですが。

TP参入
最近は戦士もスキルを駆使して戦うようになってきているかと思います。
成長を示すために新しいスキル、強いスキルを使えるようにしたい
といった場合には上記の魔法スキルのモデルの方が適しています。
つまり魔法使いと同じく、固定値がより高いスキルを覚えていくスタイルになります。
もしこれを物理スキルのモデルで、倍率が高いスキルを覚えていくと
固定値より攻撃力の伸びがどんどん高くなってしまい、戦士無双の原因となります。

一方でAceからはTPが導入され、物理スキルにはTP消費をさせるのが流行です。
TP消費だと通常攻撃などでTPを溜めていく必要があるので、MP消費ほど安易に使えません。
この場合に限り、倍率が高いスキルが許されていると言えるでしょう。必殺技のイメージです。
個人的にはつりあいを取るために、魔法使いにもTP消費のスキルを作るか
威力が高い、属性攻撃や全体攻撃が多いなど魔法の強みをはっきり出すと良いと思います。

TP消費スキルの注意点として、意識したいのはMPとの違いです。
良くMPと同じように、より上位のスキルほど消費量を多く設定されますが
TPは0からスタートで上限が100、そしてこれはずっと成長しません。
つまりTP消費が高いと、レベルに関わらず使いにくいスキルになります。

特に低レベルでいわゆる「強撃」を覚えるパターン。
最初のTP消費スキルは、それまで余っていたTPを活用できるというだけで大きな強化です。
また低燃費で攻撃の上位互換になる強撃は、使いどころに困らないスキルと言えます。
そして威力は倍率ベース、つまり成長値が基準になるため成長し続けます。
以降のスキルは常にこの強撃と比べられるということを意識すべきです。
特にどうしても燃費の上で不利になるため、威力や効果がかなり強くないといけません。
もしくは、TP消費は上位スキルほど安くなるとか、得TP量を強化する措置を取るとかです。

装備品とプレイ想定
さて、何か忘れていませんか?
装備品でもステータスが上昇しますね。Aceはスキルを覚える装備なんかも作れます。
今まではレベルアップだけでしたが、装備品の影響も考える必要があります。
装備品は店で、所持金を使ってプレイヤーが自由に購入できます。
よって何レベルくらいで新しい店に行って、どの装備品を買うか想定しなければなりません。
まあ実際にはテストプレイを中心に調整していくことになるでしょう。

一方で、職業間で装備品の価値をフラットに出来れば然程問題はなくなります。
レベルアップのバランスは取れた上で、プレイヤーが金を掛けたキャラが強くなるからです。
例えばHP、防御力、魔法防御の3つはどの職業でも使うステータスで価値も等しいので
価格や上昇値の数値が等しければどの組み合わせでもフラットだと言えるでしょう。
魔法攻撃は計算式の都合上、攻撃力の半分の価値しかないと考えるべきです。
よって魔法使いの武器は上昇値が2倍、価格が半分、他にMP上昇も付くなどして調整します。

ステータスの価値は概ね
攻撃力が4、魔法攻撃が2、HP、防御力、魔法防御が1、MPは別計算と考えると良いです。
防御系ステータスは、HPが物理魔法の両方に対応できる
防御力と魔法防御は片方だけだが*2で計算できるのでこの3つがフラット。
攻撃系ステータスは、職業にあったのを使うので無駄にならない上
魔法攻撃が*2で計算できるので2倍、攻撃力が*4なので4倍となります。

但しRPGにおいては回復代が安く、金と経験値を稼ぐ方が重要なので
防御特化に比べて攻撃特化の方が強いということには留意すべきです。

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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。