忍者ブログ

へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

Home > > [PR] Home > スクリプト素材(RGSS3) > RGSS3_乱数固定化

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

RGSS3_乱数固定化

セーブ&ロードによるランダム結果のやり直しを防ぎます。
新たに追加される固定化乱数は、予め100回分の乱数結果が入っており
この乱数テーブルから取り出して使うため、ロードしても同じ結果が出ます。
先の100回分の結果が固定されているだけで
生成されるのは完全にランダムな数ですので乱数の代わりに使えます。

また、この乱数テーブルは好きな数だけ用意できるため
「乱数を使う別の行動をして結果を変える」というズルも防げます。
例えば確率の違う2つの選択肢がある場合などは
それぞれに別の乱数テーブルを割り振れば良いわけです。
大して重くはならないので、専用のテーブルを沢山用意するのを推奨します。

初期設定
KAZU = 1
この数値を変えることによって、使える乱数テーブルが増加します。
テーブルIDは0からのスタートなので
1の場合は乱数テーブルはID0番の1つだけ、ということになります。

変数への乱数代入
イベントコマンドの「スクリプト」に書く。
fixed_random(変数ID, m, n, テーブルID)
m~nの乱数を、変数に代入します。
テーブルIDは省略可能で、その場合は0番になります。

関数としての使用
「rand(n)」の代わりに使えます。
但し、実数を返すrandやrand(0)は代用できません。

nana_rand(n, テーブルID)
テーブルIDは省略可能で、その場合は0番になります。
rand同様nには整数の他、範囲(Range)オブジェクトを指定可能です。

その他
Ver.2.0  fixed_random()でnが出ない不具合を修正、関数も範囲指定可能に


スクリプトをダウンロード

拍手[8回]

PR
Responses0 Responses
  • お名前
  • タイトル
  • メールアドレス
  • URL
  • パスワード

ブログ内検索

アーカイブ

最新コメント

[10/13 深海樹]
[08/02 ダイ二ホケンシツ]
[07/29 ダイ二ホケンシツ]
[07/29 ダイ二ホケンシツ]
[07/29 ダイ二ホケンシツ]

プロフィール

バナー

HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。