忍者ブログ

へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

Home > > [PR] Home > ゲーム製作記 > 製作記最初の記事がGUCHI!

[PR]

×

[PR]上記の広告は3ヶ月以上新規記事投稿のないブログに表示されています。新しい記事を書く事で広告が消えます。

製作記最初の記事がGUCHI!

ドット絵の話です。
解説はしませんので分からない人は
「それが奈々の選択か」と頷きながらグーグル機関に問い合わせてください。
ラ・ヨダソウ・スティアーナ

*簡単な用語説明
レイヤー:ツクールでいう下層チップ、上層チップ、イベントのこと。
edge:簡単でペイントよりドット絵向きでしかもフリーソフト。超オススメ。
256色:画像形式。旧世代の遺物と思いきや、便利な点が多いのでまだ現役。
パレット:256個の色が登録されている。それぞれの色は自分で作れる。
透過色指定:インポート時に指定できるアレ。要するパレットの1個を透明に変える。
アルファチャンネル:透明度のこと。
中間色:赤色と青色の重なるところは、まとめて紫色で描くというドット絵の手法。

今更ながらレイヤーシステムとドット絵の相性が悪いと気付く。
正確には私の製作環境的にって意味で。
私は基本的にedgeを使って256色の背景を透過色指定で作ってます。

そしてドット絵素材の製作を細かく別けたパーツレイヤーで行い
色変えや使い回しによって水増しバリエーションを多彩にするつもり。
またゲームでも主人公らをレイヤー合成して、装備を反映させるつもりです。

ところが中間色のことをすっかり忘れてました。
キャラクターの肌や髪の色も多彩なので
中間色の代わりにアルファチャンネルで半透明にするべきでした。
でもedgeは個別のアルファチャンネルを設定できませんし
ツール変えるのもアレなので、眼をつむって実装を目指します。
最悪ツクール側のインポートで半透明を設定して対応するとしましょう。

それからここに来て256色が意外な足かせに。
ゲーム自体はフルカラーなので、異なるパレットでも問題ないが
確認用にレイヤー合成するのが非常に面倒になる。(↑中間色のことがあるのに!)
それにパレットの仕様は色変えに便利と思っていたら
これまた関係ない色を巻き込むのでレイヤー合成とは相性が悪い。
また異なるパレット同士のコピペも、edgeの仕様と私の作り方がすれ違う(笑)

これからの作業法としては
標準パレットでレイヤーありの作業用ファイルを作り
ドット打ちが完了したら別ファイル化して色変えになるかなぁ。
流用は標準パレットに切り替えてからコピペで良いし。
あと半透明を使うなら普通使わない色を専用色として割り当て→色変えかな。

拍手[1回]

PR
-->
Responses0 Responses
  • お名前
  • タイトル
  • メールアドレス
  • URL
  • パスワード

ブログ内検索

アーカイブ

最新コメント

[01/20 NONAME]
[01/16 NONAME]
[12/30 NONAME]
[12/13 NONAME]
[12/01 NONAME]

プロフィール

バナー

HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。