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RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
エネミーのドロップアイテムを拡張します。
・ドロップアイテムを3つ以上設定できるように
・ドロップ率を%指定に変更

大量にドロップアイテムを設定できるようになるので
換金アイテムや合成素材などのシステムを持つゲームが作りやすくなります。
また、追加スクリプトで更に機能強化していく予定です。

【使い方】
導入した時点で、従来のドロップアイテムも%指定に変更されます。(例:1/10→10%)

データベースの「エネミー」のメモ欄にタグを書きます。
<ドロップアイテム id x% n>
id:アイテムID、武器=W、防具=A、アイテム=Iを先頭に付けます。
x%:入手確率、%まで含めて記入します。
n:個数、省略可能です。

<ドロップアイテム I1 50% 3>で、アイテム1番を50%の確率で3回入手します。
入手判定は合算ではなく、個別に行われます。
例えば上記の場合、トータルで0~3個の入手となります。


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スクリプト制作に関係する日記的なもの。→余計なことを書いてはいけない(戒め)
意外とこういうのを見返すとヒントがあったりするので残してみるテスト。
シンプルなタイトルになったところに成長が見えますね。

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エネミーの戦闘行動を、従来の「行動リストからランダム選択する」方式から
行動リストを習得スキルとして「状況に応じたスキルを使う」方式に変更します。

AIの仕組みはアクターの自動戦闘と同一です。
習得スキル+通常攻撃の中から、状況に応じて有効な行動を選択します。
行動リストの優先度は無効ですが、それ以外の条件はそのまま適用されます。

例えば↑のようなエネミーを作った場合
従来方式では最初からレイズと強撃をぶっ放してガス欠し、棒立ちになってしまいます。
AI方式では味方が倒れれば1回だけレイズ、TPがあれば強撃、なければ通常攻撃します。
ぜひタグを付け外しして確認してみて下さい。

【使い方】
導入するだけで、戦闘行動がAI化されます。
データベースの「エネミー」のメモ欄にタグを書くことで、エネミー毎に従来方式に戻せます。

<戦闘行動をAI化しない>    固定行動を取らせたい特殊な敵などに使います。


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スキル同士の進化や派生を設定できるスクリプトです。
特定のスキルを前提とするスキルや
特定のスキルを使えなくするスキルを設定できます。

特に、VXAceの「特徴」を活かした
転職システムやスキルを追加する装備品を補強するために設計しており
「魔法を全体化する装備」「対応する魔法剣を使える職業」なども作れます。

一見複雑ですが、使用条件を満たさないスキルを非表示にするため
スキルリストは整理されてむしろユーザーフレンドリーです。


【使い方】
データベースのスキルのメモ欄にタグを書きます。(複数可)

<前提スキル n>    n番のスキルを習得していないとリストに現れません。
           装備品やアイテムで自由にスキルを習得するゲーム向きです。

<削除スキル n>    n番のスキルをリストから削除します。
           上位互換のスキル習得時や、スキルのデメリットとして。

<進化スキル n>    前提スキル+削除スキルの組み合わせです。
           スキルの進化・派生を演出することができます。

※具体的な使い方については、続きからにて解説しています。


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マップイベントを複数のイベントに分割します。
これにより、1マスに1つのイベントしか配置できない仕様を回避します。

特に、見た目の問題で重ねて配置したいイベント
(例えば机とコーヒーなど)を簡単な操作で配置できるようになります。
イベントでマップチップを補完するのはツクールの基本テクニックなので
それが圧倒的にやりやすくなると思います。

【使い方】
イベントの設定
イベントコマンドの「注釈」で入力します。
ページの一番上である必要があります。
(正確には記入位置より上に、注釈以外のコマンドがあると機能しません)

<イベント分割>
このページより以降を、新たなイベントとして分割します。
複数のページに記入することで、幾つでも分割が可能です。

分割したイベントは、新しいイベントIDを持ちます。
従ってイベントIDを参照する必要のあるもの(移動コマンドで動かすなど)は
最初の分割より前のイベントとして作って下さい。


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