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へぷたなすくろーる

RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪

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下手な鉄砲を数撃って当てていくスタイル

ゲームとブログの近況報告と今後の予定です。
備忘録を兼ねた私のメモみたいなものですので
話半分に読んで下さい、いつものことですが。
まずはブログの話から。
緊急事案だった、アップロード時に「特定のコードが消失する」問題
IEで表示がおかしくなる問題への対策としてhtml化したことが原意で
スクリプトの<>を使ったタグが、htmlタグと誤認されて消失する模様。
とりあえず<の後に英数字を置かなければ大丈夫みたいなので、暫定解決です。
(html化では過去にもメソッド外のif~endが巻き込まれたりして割と面倒です)

イベントのすゝめ、ようやくスランプを抜けた感があります。
半年以上もずっと書いては消すを繰り返していましたが
そもそもの立ち位置は網羅的な講座を書くことじゃなくて
即戦力的な「奈々式製作法」を提示する事だと悟りました(笑)
あと、このように今まで引用ブロックで説明していた例を
実験的に画像で行いましたが、やはり格段に見やすくなりますね。
画像の管理が面倒なので敬遠してましたが、見てくれる人の為に頑張ります。

スクリプトは、口約束しているものを優先しつつ
リメイクだけでなく新しい素材も増やしていきたいですね。
あと所謂リクエスト企画は次の77777HITでやろうかと思っています。


次はゲームの話。妄想過多注意。
ヘプタナ(仮)
一応メイン製作。フリゲ展の裏で相変わらずドットをポチポチ。
そして遂に悲願のレイヤーシステムが完成です!

時間を掛けただけあって理想の出来です。テンションも↑↑↑。

勢いで同じく難しいスクリプト、成長システム(職業やスキル)にも着手。
謎の職業表とかまで作ってしまったり。


一方でシナリオとマップは手付かず。
あと本気で今からのFSM規格+PCアバターへの切り替えも検討中。
今までのドットを捨てるとか血を吐く思いなのだが
独自規格だと牛馬なんかも全て自作になる点が非常にきつい。


戦乙女の馬(仮)

のんびりまったりさんの素材を改変してます)
北欧神話ベースのマルチシナリオRPG。ドットを見せたいだけです。
フリゲ展の余熱で製作開始も、上記レイヤーシステム完成で再びお蔵入り。
鍵となるマルチシナリオが良く練れたら、また製作になる可能性あり。

企画自体は昔からあって、シナリオは初心者時代のリメイクで
システムは全てヘプタナの没案や妥協案、流用物で構成という
エコなんだか何なんだか物凄ーく業の深い、私の影のような存在です。


よん色リバーシR
フリゲ展のものを、バージョンアップして一般公開予定。
秋仕様→一般仕様にして、キャラ増加・選択可能にして
それに伴いAIの増加・強化とステージの増加辺りが基本かな。
可能なら当初案の個別能力、キャンペーンモードも組み込みたい。

実は期間中にネット対戦を実装しようと試みていたが断念。
実装する技術的な問題以前に、仮に実装できたとしても
「ポート固定して、セキュリティを切り、誰か1人がホストになり
ゲームを立ててIPを教え、他がIPを打ち込んで参加する」となるので
「チャットで手を言い合い、誰か1人がそれを再現する」方が楽という。


ヘプタノミコン
スクリプト素材とイベント講座が増えてきたので
巷で良くあるサンプルゲームを作ろうかなという企画。
ブログ的にもゲーム的にも、優先順位は低め。名前だけです。

拍手[3回]

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Responses7 Responses
1.レイヤーシステム!! novc(のぶし)さん (2014/10/14 00:02) [Edit]

こんばんは~

れっレイヤーシステム!!
それって、FSM時代に白雪レイカさんが公開されたスクリプトの完成版ですか!!
私も、これスゲー完成版欲しい!!
って、れみと絶叫してた覚えが。

あああああああ、めちゃくちゃ気になります。
……RPG探険隊さんのサイドビューと相性は良いのだろうか……そもそも素材としていつか公開される日が来るのか……とか気になります!!


ちなみに私どもの方は、ついに、範囲巻き込み完成版ができたので、次回作からは完全版で臨みますw
あと、白雪レイカさんが作られたカレンダーのエクステンション「季節MAPチップ自動変更」も完成しました。


よん色リバーシも”R ”になり一般公開ですか。
でも、確かにネット対戦はポート固定の時点で、ハードル高いですよね。
セキュリティ切るのも、このご時世、一瞬でも切れば、結構な頻度で攻撃受けますし。
しかし、パワーアップ版めちゃ楽しみです。




ちょっと、他のサイトさんのスクリプトでお伺いする案件がありまして……主に一つはスクリプト配布元がレスが長い間無いこと、もう一つは競合なんですが、聞いても大丈夫ですか?

Re:レイヤーシステム!! 奈々(なな) (2014/10/16 00:44)

キャッシュに手を入れる発想を参考にしましたが、厳密には別物です。
基本構想はレイカさんの公開より前で、形に出来るまでに2年以上掛かってますね。
一応、応用で機能追加すればほぼ全てのグラフィックに利用できるはずです。

素材としての公開はひじょーーーに悩んでいます。
武器切り替えと違って汎用性も高く、そのまま素材として公開できるレベルですが
……まあ何というか、流石にポンと公開するには些か未練が(笑)

範囲巻き込みの完成おめでとうございます。というか未完成だったのですね。
スクリプトの相談は大丈夫ですよ。メールと公開コメントのどちらが良いですか?

2.ではでは novc(のぶし)さん (2014/10/27 23:33) [Edit]

レイヤーシステム、やっぱり形に出来るまでに2年以上掛かりますよね。
何しろ参考も少ないですし……
まぁ他には無いシステムですから、自分で占有してしまいたいというのは分かりますw

範囲巻き込みには重大な欠点がありまして、死んだ敵も巻き込んでしまうんですよね。
倒したはずなのに。他の敵とバトルときに、なぜか巻き込まれていることが……
生き返ってるという状態です。
今は、そのバグもとれました。

スクリプトの相談ありがとうございます。
では、公開コメントで。
後ほど、拍手コメントの方に送らせていただきます。

ではでは~

Re:ではでは 奈々(なな) (2014/10/28 01:27)

占有…と言われると公開したくなる不思議(笑)
まあ年内には出すと思いますよ。リク※多ければ特にw


さてお尋ねの件ですが
「白の魔さんの魔物図鑑で敵グラの代わりに歩行グラを表示したい」
(他の人への助けにもなりそうなので、質問も公開させて頂きますね)

まず簡単かつ推奨するのは「歩行グラを加工して敵グラとしてインポート」です。
歩行グラ正面1キャラ分なら容量的には微小ですし、当然バグも起こり得ない。
そしてあの素材はレイアウト調整も設定できるので見た目も問題ないでしょう。

スクリプト的に歩行グラを引っ張ってくるのは中々面倒です。
基本はCache.battlerをCache.characterに変えれば良いのですが
歩行グラは(タイルやアイコンと同じで)切り出す必要がありますね。

この辺の処理をしてるのはSprite_Characterなんですが
RGSS3のキャラクター処理はマップに組み込む形になっていて汎用性が低いです。
なのでマップと関係ない魔物図鑑のシーンに引っ張ってくるには不適で
Sprite_Characterを参照しながら、正面グラの切り出しを自作することになるかと。

加えて歩行グラを表示するときのファイル名指定を考えなければならず
メモ欄から持ってくるなり敵グラと関連付けるなりの面倒がプラスされます。
従って可能ですが、だったら画像を加工したほうが早いよね?という結論です。

3.無題 BHさん (2014/11/12 12:33) [Edit]

レイヤーシステム…
ちゃんと読んでないから読み逃してるだけなのかもしれませんがもしかして装備の変更がドットのキャラチップに上乗せされていく着せ替えゲーを制作が可能になるってことですか!?
どのゲームをやっても「装備を変更してるのになんで見た目が変わってないんだ!」と思ったものですが、いざ自分が作り始めるとそれが簡単にはできないものだと気づいてうじうじしてたのですがこのシステムがあれば可能だってことでしょうか!?
ぜひ公開お願いします!お願いします!!

…とまあ言いましたが、確かに苦労して作ったものを無料で公開してしまうのは惜しいというのも分かりますw
でももしほんとに私自信が欲していたものに近いものだったとしたらお金出してもいいほど欲しいと思ってたものなので、スクリプトをDL販売として売ってみるとかどうでしょうか?少なくとも自分は買います!単品だとしても!
作者さんの思うところもあると思いますので、猛烈に欲しがってる人がいるんだな~というのを心の片隅におかせてもらったうえで、公開するか、しないかなど考えてもらえると嬉しいですw

少々自分勝手な文面になってしまいましたが色々と頑張ってください

Re:無題 奈々(なな) (2015/02/18 17:39)

まずは返信がここまで遅れた事をお詫びします。些かデリケートな問題なので何回か返信しようとして、上手く文章が纏まらず消すを繰り返してました。

熱いコメントありがとうございます(笑)
楽しく読ませて頂きました。
ここまで求められては……というか完全に誘い受けの文章でしたね。
結論としては近日公開予定です。勿論、他の素材と同様の通常規約として。

有料販売は考えてないです。
間違いなくリターンより面倒の方が多いと思うので。
今のところは応援してもらってるだけで充分ですしね。

4.レイヤー? 通りすがりさん (2014/11/14 01:29) [Edit]

レイヤーシステム人気ですね。
個人的には興味がない分野なので公開も非公開も気にしてませんが
きっと公開してしまうんだろうなという人の良さをこれまでの記事からも
ヒシヒシと感じますw

まぁ非公開だとしても、海外製のスクリプトには似たコンセプトのものもあるようですし
どうしても欲しい人は検討したらいいと思います。
composite graphicsとかvisual equipとか
そんなワードで検索に掛かりましたよ参考までに

Re:レイヤー? 奈々(なな) (2015/02/18 17:45)

返信がここまで遅れて申し訳ないです。
文章力無いので上手く返せずにモタモタしてましたm(_ _)m
フォローして下さってありがとうございます。
その素材見て、海外にはあるのに国産ないよね→自分で作ろう!というのが出発点だったりします。

人が良かったらあんな文章は書かないと思いますが(笑)
実のところは公開する気でチラッチラッしてみたところ
素材として出すには改良が必要なことが判明→リアルが超忙しく
という事情でグダグダと引き伸ばしてしまいました。スミマセン。

6.ありがとうございます novc(のぶし)さん (2014/11/17 00:08) [Edit]

まずは、遅れましたがお返事ありがとうございます!!

「白の魔さんの魔物図鑑で敵グラの代わりに歩行グラを表示したい」
 ↓
「歩行グラを加工して敵グラとしてインポート」この場合は、敵も切り出した、歩行グラ(静止)となるわけですよね。
これが一番手っ取り早そうですね。

例えば、RPG探険隊さんが出しているサイドビュースクリプトは、キャラグラ(アニメで)引っ張って来れますが、この場合、サイドビューでは当然アニメで引っ張りますが、魔物図鑑ではキャラチップで引っ張ってしまいます。
ここで、魔物図鑑のうち、グラフィック以外はデータベースの敵キャラから、グラフィックだけは例えば、Picturesフォルダの敵キャラのIDと一致した「切り出した、歩行グラ(静止)」と代入は難しいでしょうか?
スクリプトで切り出すのではなく、あらかじめ画像ソフトで切り出しておいた絵を代入するという方法なのですが……

追伸 最近気付いたのですが、紳士の月面工房様のアクターインベントリとRPG探険隊様のサイドビューが、なんとなく組み合わせが可能だという感触を得ています。

Re:ありがとうございます 奈々(なな) (2015/02/18 18:22)

今更なので解決済みかもしれませんが、新発見があったため書いておきます。
まず前のコメントで述べた「歩行グラを加工して敵グラとしてインポート」は簡易手段でした。歩行グラの切り出しをスクリプト上で行うのが面倒なために提案しました。

ところが、使うことが少ないので存在を忘れていたのですが
実は正面の歩行グラを表示する「draw_character」というメソッドがありました。
定義されているのがWindow_Baseクラスなため、そのサブクラスに当たるWindow_MonsterDictionaryStatusクラスでも使用可能です。これを使うのが最適解になるかと思います。

サイドビュースクリプトから画像を引っ張るのも基本は同じで
まずサイドビューの画像を定義しているメソッドを見つけ出します。
それがWindow_BaseクラスかWindow_Selectableクラスで定義されているなら
上記と同じく直接使えますし
違うならWindow_MonsterDictionaryStatusクラスに移植することになるでしょう。
(関連メソッドに処理が飛んでいる場合は、関連メソッドも同様にチェック)

7.無題 ななしさん (2015/03/01 11:11) [Edit]

着せ替えレイヤーシステムと言うとネットゲーのアバター要素の印象が強いかな。有効に使えそうなのはキャラがそのまま戦うアクションタイプですけどツクールでアクションゲームは大変そう。コモンイベントの実行をデフォルトでF1からF9とかキーボードに対応してくれれば攻撃アクションとらせやすかったんでしょうけど

Re:無題 奈々(なな) (2015/04/25 18:16)

コメントありがとうございます。

何故か公開しようとするたびに機会を逃しています(汗)
フリゲ展春のゲームに使いましたが
SRPGもドットキャラをそのまま使うので悪くない感触です。
(そして使って発覚したバグや仕様の穴が結構あるという)

んーどうでしょう?Fキーはさておき、他のボタンなら
ボタン監視コモンを仲介させて各コモンイベントを呼び出す方法が取れますけど。
多分アクションゲームのネックは、タイル移動という仕様が一番だと思いますよ。

8.お久しぶりです!! novc(のぶし)さん (2015/04/14 21:51) [Edit]

お久しぶりです!!

「draw_character」というメソッドですか!?

そのメソッドをサイドビュースクリプトで見つけ出して、辞書に移植するかんじですね!!
ありがとうございます!!

ちょっと後で、調べてみます。

Re:お久しぶりです!! 奈々(なな) (2015/04/26 12:17)

お久し振りです。コメントありがとうございます。

ちょっと誤解がありそうなので訂正します。
移植云々は前に話が出ていたことですが、これは「サブクラスじゃない(継承していない)ので、移植が必要」ということでした。

今回のdraw_characterメソッドは、Window_Baseクラスで定義されており、Window_MonsterDictionaryStatusクラスはそのサブクラスなので「移植は不要で、そのままdraw_characterメソッドを呼び出せばOK」ということです。
まあ、draw_characterで検索をかければ、後はれみさんなら独力で最後までいけると思いますが、もしまたアドバイスが必要であればいつでもどうぞ、とお伝え下さい。

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RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。