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RPGツクールのブログです。イベント講座とRGSS3スクリプト配布をやってます♪
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HN:奈々(なな)
RPGツクールVXAceを中心に製作を行っています。 スクリプト、イラスト、ドット絵など広くちょこちょこ手を出していますので、 できる範囲で他のツクーラーさんのお手伝いができたらなと思っています。
XP以降のPC版ツクールには、暗号化の機能がついている。
要は「ツクールで開けないようにする」機能のことだ。
この辺、どうも初心者には不親切な気がするので解説する。
+αとしてexeではなくzipで配布する方法も載せてある。
※Aceで説明しているが、基本的な仕組みはXP以降全て同じである。

基本的なこと
製作中のゲームは、プロジェクト毎に1つのフォルダにまとまっている。
フォルダの中にはGame.exeというゲームを起動するプログラムがある。

ゲームの起動にツクールは不要なので(但しRTPは必要)
基本的にこのフォルダを渡せば他のPCでプレイできる。

但し、この方法だと他人もツクールで開くことができるので
中身を見られる、改造される、テストプレイで遊ばれる可能性がある。
イベント作例の配布などは「あえて」この方法で公開するが
普通は開いてほしくないので暗号化をしてから配布する。

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ここで配布されている「スクリプト素材」は
スクリプトエディタを使って導入、管理をします。
ヘルプでは「補助ツールの使い方」の項目で説明されています。

ですが少々分かりにくいので
ここでは画像付きで手順を詳しく紹介することにしましょう。
他のサイトにあるスクリプト素材も基本的に同じ方法で使えます。

拍手[7回]

コモンイベント
「データベース」の中にあるコモンイベントタブで作成する。
トリガーの設定により、大きく別けて2つの使い方がある。

1つはトリガーを自動実行や並列処理に設定する方法。
これは簡単に言えばマップイベントの全体版であり
条件に指定したスイッチがONになると、どのマップでも起動する。
但しスイッチの切り忘れによる無限ループの温床なので
フリーズが発生したらまずコモンイベントを調べよう。

マップ全てに同じイベントを置かなくて済むため
主に監視イベントなど、汎用的な並列処理イベントに使うが
個々にマップイベントを用意したほうが「実は楽」な場面も多い。
(スイッチ管理の手間や、マップ毎に内容を微調整できるため)
そこまで気付けたら、晴れて中級者といえるだろう。

もう1つはトリガーを設定しない方法。
この場合はイベントコマンドの「コモンイベントの呼び出し」で使う。
複数のマップイベントで使いまわせるので
共通の処理をパーツ化することで手間を短縮できる。
また途中でイベント内容を変えるときも、1つを変更するだけで済むので
多用する処理はなるべくコモンイベントにした方が何かと便利である。
因みにコモンイベントからもコモンイベントを呼び出せる。
変更を見据えて「コモンイベントを咬ます」ようになれば上級者。

コモンイベントでの「セルフスイッチ」
グローバル・変更に強い=スイッチ・コモンイベント
ローカル・多用に強い=セルフスイッチ・マップイベント
これらの使い分けが出来ると、大型RPGや自作システムの製作が楽になる。
ところで両者の組み合わせについては少々ややこしい
……というか今正に私が勘違いしていたことが発覚した。
ヘルプにも詳しく載っているわけではないし、折角なので書き留める。

まず、セルフスイッチはマップイベントに固有のものであって
コモンイベントは自身のセルフスイッチを持っていない。
(余談だがウディタは違うので、それで勘違いしたのだと思う)
コモンイベントで指定するセルフスイッチとは
それを呼び出したマップイベントのセルフスイッチを指す。

従って「トリガー起動」タイプのコモンイベントでは
セルフスイッチは利用できず、普通のスイッチを使う必要がある。
その代わり「呼び出し」タイプのコモンイベントでは
イベント個々のセルフスイッチを操作・参照できるので
宝箱イベントなども共通処理にして作業を短縮できる。
私見だがそれぞれの手間を考えると、良い仕様だと思う。

拍手[3回]

イベントコマンドだけでも、「座標」を使用することは多い。
座標というのは位置を表すものだ。マス目をイメージすると良い。
横をX、縦をYとしてその組み合わせ(X, Y)で平面上の全ての位置を指定できる。
というのが一般的な座標だが、ツクールでは2つほど注意点がある。

拍手[7回]

Aceの場合、通常攻撃はスキルとして実装されている。
よって、通常攻撃と同じようなスキルを追加することができる。
デフォルトの「強撃」「薙ぎ払い」などがその例である。

最初に用意されている「001:攻撃」のスキルには
3箇所、通常攻撃用の設定がされている。

アニメーション:通常攻撃
中央の発動のところに「アニメーション」の項目がある。
これを通常攻撃にした場合は
武器に設定したアニメーションが使用される。

属性:通常攻撃
右上のダメージ計算式のところに「属性」の項目がある。
これで属性を選んだ場合はスキル固有の属性となるが
通常攻撃を選んだ場合は通常攻撃と同じく
武器などの特徴で設定された「攻撃時属性」が適用される。

特徴:ステート付加 通常攻撃100%
右の特徴欄に追加できる「ステート付加」の項目には
特定のステートの他に通常攻撃という選択肢が存在する。
これを選んだ場合は通常攻撃と同じく
武器などの特徴で設定された「攻撃時ステート」が適用される。

この様に通常攻撃の設定は3箇所で行う必要があるため
通常攻撃と同じスキルを作る場合はコピペした方が早い。
その代わり、例えば薙ぎ払いは全体攻撃用のアニメーションにするとか
強撃はステート付加が50%に落ちるとか、細かい設定が可能になる。

因みに、それでも「攻撃速度補正」と「攻撃追加回数」は
ID1のスキルにしか適用されない。(理由は続きに)
一応、こちらの公開素材を使えば適用できるようになる。

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